Студопедия
Новини освіти і науки:
Контакти
 


Тлумачний словник






Тема 13. Моделювання руху ліфта

Змоделювати роботу ліфта в дев‘ятиповерховому будинку. Вантажна під‘ємність ліфта – 500 кг. Вага пасажирів – від 50 до 100 кг. На 1-му і 9-му поверхах є одна кнопка виклику, на інших – по дві – „вверх” і „вниз”. Ліфт зупиняється для того, щоб взяти попутних пасажирів. При відсутності в ліфті пасажирів, він напрявляється до найближчого на шляху попереднього руху поверху, на якому горить кнопка виклику. Пасажири мають порядкові номери. Посадка пасажирів відбувається за чергою в порядку збільшення номерів для слідування в попутному напрямку. В початковий момент ліфт знаходится на першому поверху і починається посадка пасажирів. Крім того відомо, що в початковий момент на першому поверсі знаходиться Т1 перших пасажирів, а на другому – Т2 наступних і так далі. В масиві V зберігається вага кожного пасажира, а в масиві W – потрібний їм поверх. Для кожного поверха вказати порядок прибуття пасажирів. Якщо вони прибувають одночасно, то впорядкувати їх за збільшенням номерів.

Розробити програму, яка буде виконувати це завдання. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:

- Авторська заставка

- Робота програми

- Відомості про програму (інструкція)

- Вихід

Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.

 

 

Тема 14. Гра “нім”

 

Маємо три купки сірників. Двоє грають по черзі роблячи ходи. Кожний хід полягає в тому, що з однієї якоїсь купки береться довільна не рівна нулю кількість сірників. Вигріє той, хто візьме останній сірник.

Розробити програму, яка буде виконувати це завдання для будь-якого випадкового положення кількості сірників. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:

- Авторська заставка

- Робота програми

- Відомості про програму (інструкція)

- Вихід

Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.

Тема 15. Гра „кості”

 

Гравець називає будь-яке число в диапазоні від 2 до 12 і ставку, яку він робить в цей хід. Програма за допомогою датчика випадкових чисел двічі вибирає число від 1 до 6 („кидає кубик”, на гранях якого цифри від 1 до 6). Якщо сума випавших цифр менше 7 і гравець задумав число менше 7, він виграє зроблену ставку. Якщо сума випавших цифр більше 7 і гравець задумав число більше 7, він також виграє зроблену ставку. Якщо гравець вгадав суму цифр, він отримує в чотири рази більше очків, чим зроблена ставка. Ставка програна, якщо не має місце жодна із описаних ситуацій. В початковий момент у гравця 100 очків.

Створити програму, яка змоделює запропоновану гру.

Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:

- Авторська заставка

- Робота програми

- Відомості про програму (інструкція)

- Вихід

Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.

Тема 16. “корови і бики”

 

Програма вибирає за допомогою датчика випадкових чисел чотиризначне число з різними цифрами. Вгадати це число. На кожному кроці той, хто грає називає 4-х значне число, а програма повідомляє скільки цифр числа вгадано(бики) і скільки цифр вгадано і стоїть на потрібному місці (корови). Наприклад, якщо програмою задано число 1294, а той, хто грає назвав 1423, він отримав відповідь “1 корова, 3 бика”. Непогано було б замість слів зобразити малюнки.

Розробити програму, яка буде виконувати це завдання. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:

- Авторська заставка

- Робота програми

- Відомості про програму (інструкція)

- Вихід

Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.

 

Тема 17. Тренування пам‘яті

 

Скласти програм для тренування пам’яті. Програма повинна висвітити на екрані декілька точок, а той, хто грає повинен вказати, в якому порядку ці точки були висвітлені. Координати точок вибираються в програмі з допомогою датчика випадкових чисел.

Розробити програму, яка буде виконувати це завдання з будь-якого випадкового положення. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:

- Авторська заставка

- Робота програми

- Відомості про програму (інструкція)

- Вихід

Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.

 


Читайте також:

  1. D – моделювання в графічній системі КОМПАС
  2. Алгоритм моделювання систем масового обслуговування
  3. Аналiз ризику методами iмiтацiйного моделювання
  4. Аналіз ризику через моделювання.
  5. Бізнес-моделювання в системі управління розвитком підприємства. Поняття та етапи формування бізнес-моделі
  6. Виберіть відповідне визначення поняття: Моделювання – це
  7. Відображення і моделювання процесів
  8. ВІЛЬНИЙ ПОШУК (у тому числі ВАЛІДАЦІЯ) ® ПРОГНОСТИЧНЕ МОДЕЛЮВАННЯ ® АНАЛІЗ ВИКЛЮЧЕНЬ
  9. Властивості економічної системи як об’єкту моделювання
  10. Деякі визначення, потрібні під час моделювання СМО
  11. Деякі підходи до моделювання в комбінованих інтелектуальних системах
  12. Економіко-математичне моделювання в науковій роботі




<== попередня сторінка | наступна сторінка ==>
Тема 10. Послідовність риб в доміно | Тема 18. Робота з клавіатурою

Не знайшли потрібну інформацію? Скористайтесь пошуком google:


 

© studopedia.com.ua При використанні або копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове.


Генерація сторінки за: 0.001 сек.