Студопедия
Контакти
 


Тлумачний словник

Реклама: Настойка восковой моли




Авто | Автоматизація | Архітектура | Астрономія | Аудит | Біологія | Будівництво | Бухгалтерія | Винахідництво | Виробництво | Військова справа | Генетика | Географія | Геологія | Господарство | Держава | Дім | Екологія | Економетрика | Економіка | Електроніка | Журналістика та ЗМІ | Зв'язок | Іноземні мови | Інформатика | Історія | Комп'ютери | Креслення | Кулінарія | Культура | Лексикологія | Література | Логіка | Маркетинг | Математика | Машинобудування | Медицина | Менеджмент | Метали і Зварювання | Механіка | Мистецтво | Музика | Населення | Освіта | Охорона безпеки життя | Охорона Праці | Педагогіка | Політика | Право | Програмування | Промисловість | Психологія | Радіо | Регилия | Соціологія | Спорт | Стандартизація | Технології | Торгівля | Туризм | Фізика | Фізіологія | Філософія | Фінанси | Хімія | Юриспунденкция

Тема 18. Робота з клавіатурою

Загрузка...

Скласти програму навчання роботи з клавіатурою. Програма повинна видавати на екран літери, цифри, слова і фрази, які необхідно набирати на клавіатурі. Підраховується кінцева кількість балів і виставляється оцінка.

Розробити програму, яка буде виконувати це завдання згідно правил навчання роботи з клавіатурою. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:

- Авторська заставка

- Робота програми

- Відомості про програму (інструкція)

- Вихід

Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.

 

Тема 19. Від одного до десяти

Пропонується створити простеньку ігрову програму для навчання дитини.

Ця нескладна гра допомагає малюку запам‘ятати в якому порядку йдуть числа від 1 до 10. Питання, яке в кожному ході пропонує програма, виглядає так: ”Яке число йде за n”(N – будь-яке число від 1 до 9). Навіть поки дитина ще не вміє читати, зігравши з вашою допомогою в цю гру декілька разів, вона легко навчиться розуміти. що у нього питають.

Вірна відповідь нагороджується призом – розфарбованою картинкою. Невірна – викликає повторне завдання того ж самого питання. “Пуста відповідь” (клавіша “Введення” натиснута без будь-якого числового значення) приводить до завершення гри.

Для того, щоб гра стала більш привабливою, зробіть більш цікавим приз, котрим нагороджується правильна відповідь. Нехай можливих призів буде декілька. А вибрати, яким призом нагородити чергову правильну відповідь, - ваш датчик випадкових чисел.

Розробити програму, яка буде виконувати це завдання. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:

- Авторська заставка

- Робота програми

- Відомості про програму (інструкція)

- Вихід

Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.


Читайте також:

  1. II. Будова доменної печі (ДП) і її робота
  2. IV. Практична робота.
  3. VI. Домашня робота.
  4. VI. Практична робота .
  5. VI. Практична робота .
  6. VI. Практична робота.
  7. VI. Практична робота.
  8. VI. Практична робота.
  9. VI. Практична робота.
  10. VI. Практична робота.
  11. VI. Практична робота.
  12. VI. Практична робота.

Загрузка...



<== попередня сторінка | наступна сторінка ==>
Тема 13. Моделювання руху ліфта | Тема 20. Гра «хрестики-нолики»

Не знайшли потрібну інформацію? Скористайтесь пошуком google:


 

© studopedia.com.ua При використанні або копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове.


Генерація сторінки за: 0.031 сек.