Студопедия
Новини освіти і науки:
МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах


РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання


ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ"


ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ


Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків


Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні


Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах


Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами


ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ


ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів



Контакти
 


Тлумачний словник
Авто
Автоматизація
Архітектура
Астрономія
Аудит
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Винахідництво
Виробництво
Військова справа
Генетика
Географія
Геологія
Господарство
Держава
Дім
Екологія
Економетрика
Економіка
Електроніка
Журналістика та ЗМІ
Зв'язок
Іноземні мови
Інформатика
Історія
Комп'ютери
Креслення
Кулінарія
Культура
Лексикологія
Література
Логіка
Маркетинг
Математика
Машинобудування
Медицина
Менеджмент
Метали і Зварювання
Механіка
Мистецтво
Музика
Населення
Освіта
Охорона безпеки життя
Охорона Праці
Педагогіка
Політика
Право
Програмування
Промисловість
Психологія
Радіо
Регилия
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Технології
Торгівля
Туризм
Фізика
Фізіологія
Філософія
Фінанси
Хімія
Юриспунденкция






Субкультура геймерів: поняття і класифікація

РОЗДІЛ 1

ДОСЛІДЖЕННЯ ПСИХОЛОГІЧНИХ ОСОБЛИВОСТЕЙ ГЕЙМЕРІВ, ЯК СУБКУЛЬТУРИ

Субкультура геймерів: поняття і класифікація

Перш ніж говорити про субкультуру геймерів пропонуємо більш детально дослідити саме поняття «субкультура». Походження терміну «субкультура» пов’язують із результатами роботи «чикагської» та «бермінгемської» шкіл в США, зокрема таких її представників як А. Коена, Т. Роззака, С. Ейзенштадта, Хебдіджа. Так, американські вчені Т. Роззак, А. Коен, В. Міллер у 60-х рр. ХХ ст. вводять термін «субкультура». Опираючись на результати досліджень, науковці починають розглядати молодіжну субкультуру як підкультуру, але як винятково негативний варіант загальної культури суспільства [2].Одним з авторитетних дослідників субкультури, вважається американець Крейг О’Хара. За О’Хара, субкультура – це соціальні групи-ізгої, які не бажають бути частиною мейнстриму. «Всі подібні соціальні групи стикаються з певним ступенем ізоляції з боку суспільства; вони знаходяться всередині суспільства, одночасно не будучи його частиною…» [3].

Когорта вчених на чолі з Т. Парсонсом відійшла від думки про те, що «субкультуру» слід відносити до негативних явищ у суспільстві, навпаки, їх основною концепцією стало пояснення субкультури як необхідного і корисного феномену (Т. Парсонс, С. Ейзенштадт, Д. Аусубель). Як наслідок, у науковому світі почала набирати популярності думка про те, що субкультура сприяє соціалізації молодої людини [4].

Дослідник альтернативних молодіжних субкультур США та Великобританії кін. ХХ ст. Алекс Керві під час вивчення груп молоді послуговувався виключно терміном «субкультура» у його вузькому значенні. Американський науковець вважав за можливе використовувати і поняття «альтернатива» на позначення представників «молодіжних субкультур»: «…всередині самих молодіжних субкультур також відбувається конкуренція стилів, тому поява альтернативи всередині самої альтернативи не лише виправдано, а й необхідно для розвитку субкультури та для створення нового субкультурного продукту» [5].

Вагому роль у трактуванні та вивченні альтернативних молодіжних субкультур зробила російська дослідниця Н. Левікова. Згідно з думкою авторки, «неформальні молодіжні субкультури» розглядаються як елементи некласичного постіндустріального суспільства, які випереджають час [6].

Науково-технічний прогрес, набрав до кінця ХХ в. запаморочливу швидкість, послужив причиною появи такого дива сучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології. Винахід комп'ютерів послужило переломним моментом у розвитку багатьох галузей промисловості, на порядок підвищило міць і ефективність військової техніки, внесло безліч прогресивних змін у роботу засобів масової інформації, систем зв'язку, якісно змінило принцип роботи банків та адміністративних установ.

Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп'ютерів і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні жодна середня фірма, не кажучи про великі компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно – на роботі, вдома, в машині і навіть в літаку. Комп'ютери стрімко впроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми часто не усвідомлюємо того, що починаємо залежати від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу.

Одна із таких залежностей пов’язана із комп’ютерними іграми. Ступінь поширеності віртуальних розваг на сьогодні досягла такого рівня, що в сучасних дослідженнях виокремлюють субкультуру геймерів (від англ. gamer – «гравець»), що була сформована довкола особливого способу проведення часу – «комп’ютерної гри»[8]. В широкому значенні, це всі, хто грає у комп’ютерні та відеоігри. Тож часто геймерів поділяють за ступенем професіоналізму (нижча ступінь – «казуали», або «нуби»; вища – «хардкорники»). «Справжніх геймерів» об’єднує те, що їх «головне» життя проходить у віртуальній реальності відеогри. Науковці довели, що існують специфічні норми та цінності, традиції, мова та термінологія, символіка та мода, навіть особлива картина світу, що дозволяє виокремлювати гравців у субкультуру. Картина світу відрізняється в залежності від епохи, культури та багатьох інших факторів. А отже «людина, занурена у віртуальну реальність, також буде бачити світ зовсім по-своєму» [9].

Існує величезна кількість критеріїв, за якими людей можна віднести до субкультури комп’ютерних гравців. В нашому дослідженні проводитиметься аналіз лише субкультурного фрагменту людей, що грають у командні ігри через Інтернет.

 

 




Переглядів: 3520

<== попередня сторінка | наступна сторінка ==>
CASE IH 525/527 | Підлітки як група ризику з позиції формування залежності від комп’ютерних ігор

Не знайшли потрібну інформацію? Скористайтесь пошуком google:

 

© studopedia.com.ua При використанні або копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове.


Генерація сторінки за: 0.004 сек.