МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах
РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ" ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів Контакти
Тлумачний словник |
|
|||||||||||||||
Розподіл ролей ScrumРис 3.1. Модель ієрархічної групи
До основних переваг ієрархічної моделі організації групи можна віднести: - єдиноначальність, яка забезпечує високу ступінь надійності, стійкості і керованості групою; - відсутність тренінгів з впровадження і навчання персоналу, так як ієрархічна модель звична і перевірена часом; - передбачуване і надійне виконання досягається за рахунок стандартів, процедур і правил роботи; - висока масштабованість дозволяє застосовувати модель в масштабах від десятків до сотень тисяч виконавців. До недоліків ієрархічної моделі можна віднести: - нарощування функціональності забезпечується збільшенням кількості співпрацівників; - орієнтація на виконання суворо визначених функцій. Зміна функцій вимагає зміни усієї структури ієрархії; - жорстке закріплення за кожним виконавцем його рольової функції; - погана адаптація до швидкої зміни технологій і парадигм; - вплив негативних якостей керівника на ефективність роботи групи. Гнучкі моделі організації колективів розробників ПЗ. На початку 90-х років для організації виробництва в невеликих і середніх за розмірами групах, що займаються розробкою програмного продукту в умовах незрозумілих і швидкозмінюваних вимог почали застосовуватися гнучкі технології розробки ПЗ. У гнучких технологіях основним пріоритетом є ітераційність процесу розробки ПЗ, у якому після кожної ітерації з'являється результат, доступний для оцінки перегляду, а основний акцент робиться на організацію групи й ефективну взаємодію в ній, її циклів, що вимагають від членів групи планування і виконання завдань проекту. С. Амблер зазначає, що для створення ефективної команди, яка використовує гнучкі технології розробки програмних продуктів необхідно: найняти кілька добрих розробників; усвідомити, що в гнучкій розробці немає «Я»; вимагати від всіх активної участі; моделювати в групі. Модель групи ХР. Автор підходу екстремальне програмування (eXtreme Programming) К. Бек позиціонує його як спрощений, ефективний, гнучкий, передбачуваний, науково обгрунтованих і цілком приємний спосіб розробки програмного забезпечення, який передбачає низький рівень ризику. До його особливостей К. Бек відносить те, що в екстремальному програмуванні об'єднані всі давно відомі прийоми, зібрані під одним дахом; інтенсивність, з якою ці прийоми запроваджуються в повсякденну роботу, доведена до межі; використовувані методики підтримують одна одну в найбільш можливій мірі. Чотири цінності знаходяться в основі ХР: - комунікація (communication); - простота (simplicity); - зворотній зв'язок (feedback); - хоробрість (courage). Технологія розробки ХР призначена для роботи над проектами, у яких працює від двох до десяти програмістів, не затиснутих у жорсткі рамки існуючого комп'ютерного оточення і в яких вся необхідна робота, пов'язана з тестуванням, може бути виконаною протягом одного дня. В технології ХР виділені дві узагальнені ролі: менеджер і розробник. Одним з основних правил стратегії ХР є те, що технарі концентруються на вирішенні технічних проблем, а бізнесмени - на вирішенні бізнес-проблем. В ХР менеджмент виконує дві ролі: Інструктор (coach) і Ревізор (tracker). Обидві ці ролі можуть виконуватися одним і тим самим членом команди, однак, це можуть бути, також різні люди. Інструктор відповідає за весь процес розробки і концентрує свою увагу на загальній продуктивності команди. До його основних обов'язків належать: - бути доступним в якості партнера з розробки; - бачити довгострокові цілі переробки коду й стимулювати дрібномасштабну переробку; - допомагати програмістам індивідуальними технічними навичками; - подавати інформацію про хід процесу розробки менеджерами вищої ланки. Ревізор відстежує (tracking) хід процесу і забезпечує зворотний зв'язок між замовником і розробниками. До його обов'язків входить збір і документування відомостей про стан метрик, які відстежуються в даний момент, і нагадування про зміни, що вносяться до плану. До завдання менеджменту також належить контроль і прийняття, навіть найбільш непопулярних рішень в екстремальних ситуаціях. Консультант. У процесі екстремального програмування, час від часу, члени групи потребують глибоких технічних знань. Завдання консультанта забезпечити членів групи необхідними знаннями для цього, щоб вони самостійно змогли вирішити проблему. Тестер допомагає замовнику в підборі й написанні функціональних тестів. Якщо функціональні тести не є частиною інтеграційного пакету, тестер відповідає за регулярний запуск функціональних тестів і публікацію результатів у оглядовому для всіх місці. Архітектор. Особливістю роботи архітектора в групі ХР є те, що замість того, щоби розробляти ідеальну архітектуру системи і намагатися їй прямувати, архітектори створюють і переробляють архітектуру за необхідності. Модель групи Scrum. В 1968 p. X. Такеучі та І. Нонака описали модель виробництва, яка використовувалася в галузі машинобудування та електроніки. У відповідності до цієї моделі успішність і гнучкість роботи проектів забезпечували невеликі згуртовані команди без жорсткої спеціалізації. Термін Scrum був ними запозичений з гри регбі, де scrum - це команда з восьми осіб, кожен член якої в кожний момент грає конкретну роль і взаємодіє з іншими членами команди для досягнення загальної мети. Джеф Сазерленд і Кен Швабер використовували цей підхід в індустрії розробки програмних продуктів [13]. Основним принципом Scrum групи є те, що вся команда повинна приймати участь в ітеративному процесі розробки ПЗ. Послідовність ітерацій в процесі називаються спрінтами (Sprint). Чіткий розподіл ролей та обов'язків у групі Scrum, подається в таблиці 1, дозволяє ефективно приймати рішення відносно досягнення цілей проекту. Всі приймаючі участь в проекті спеціалісти поділяються на дві великі символічні групи: «поросята» (pigs) і «курчата» (chickens). Такий поділ прав та обов'язків між розробниками («поросятами») і менеджментом («курчата») дозволяє з одного боку, групі розробників (Scrum Team) отримати можливість самостійно приймати частину рішень, а з іншого боку, групі менеджменту (Product Owner, Scrum Master, представники менеджменту організації) контролювати хід проекту. Таблиця 1
Читайте також:
|
||||||||||||||||
|