![]()
МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах
РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ" ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів
Контакти
Тлумачний словник Авто Автоматизація Архітектура Астрономія Аудит Біологія Будівництво Бухгалтерія Винахідництво Виробництво Військова справа Генетика Географія Геологія Господарство Держава Дім Екологія Економетрика Економіка Електроніка Журналістика та ЗМІ Зв'язок Іноземні мови Інформатика Історія Комп'ютери Креслення Кулінарія Культура Лексикологія Література Логіка Маркетинг Математика Машинобудування Медицина Менеджмент Метали і Зварювання Механіка Мистецтво Музика Населення Освіта Охорона безпеки життя Охорона Праці Педагогіка Політика Право Програмування Промисловість Психологія Радіо Регилия Соціологія Спорт Стандартизація Технології Торгівля Туризм Фізика Фізіологія Філософія Фінанси Хімія Юриспунденкция |
|
|||||||
Організація та етапи емпіричного дослідженняТеоретичний аналіз проблеми психологічних особливостей субкультури геймерів показав доцільність їх глибшого вивчення. Нагадаємо, що, за метою нашого дослідження є зясування характерних психологічних особливостей субкультури геймерів, виокремлення їх поведінкових проявів. Відповідно до поставленої мети було визначено обсяг і склад вибірки, а також розроблено процедуру дослідження, сплановано його етапи. Загалом у дослідженні взяли участь 30 респондентів, з них 15 дівчат і 15 хлопців. Обов’язковим для всіх учасників був досвід проведення часу в інтернеті та захоплення інтернет-іграми. Дослідження проведено в два етапи. Під час реалізації першого етапу – розроблено методичний інструментарій, який дозволяв визначити належність респондентів до однієї з трьох груп: «залежних», тих що знаходяться в «прикордонному» стані та «незалежних» від онлайн ігр підлітків. На другому етапі були вивчені соціально-демографічні, психологічні особливості та поведінкові аспекти представників кожної з груп. В цілому дослідження тривало протягом 4 місяців з травня по серпень 2014 року. Розгляньмо все це більш докладно. Перший етап емпіричного дослідження тривав протягом травня – червня 2014 р. Його завданнями було формування основної підгрупи – підлітків залежних від інтернета, та двох допоміжних «контрольних». А також з’ясування особливостей, що пов’язані із проведенням тривалого часу в інтернеті. Виконання поставлених завдань стало можливим завдяки Тесту на визначення Інтернет залежності Кімберлі Янг (Додаток А). Другий етап дослідження тривав протягом липня-черня 2014 року. Його завданнями було з’ясувати соціально-демографічні і психологічні особливості інтернет-залежних підлітків, та визначити чим вони відрізняються від наявних особливостей у підлітків «прикордонних» та «незалежних» груп. Відповідні задачі були виконані за допомогою спеціально розробленої анкети з 6 питань (Додаток Б). Психологічні особливості та стани ми вивчали за допомогою Методики діагностики схильності до поведінки, що відхиляється від норми (Додаток В). Отримані результати дослідження обраховувались за допомогою порівняння відсоткового розподілу значень. Наочність одержуваного емпіричного матеріалу забезпечували побудовою на їх основі графічних ілюстрацій (гістограм, діаграм) і систематизації в табличній формі в програмах Excel для Windows та Microsoft Word. Характеристика вибірки. В дослідженні взяли участь 30 респондентів з міста Шостка. Збір емпіричних даних серед респондентів було організовано методом снігової кулі. Це зумовлено тим, що представники субкультури геймерів – це група респондентів, зазвичай закрита для експериментатора і ставиться з недовірою й підозрою до різного роду опитувань. Опитування методом снігової кулі передбачає визначення групи необхідних респондентів (геймерів), у ході опитування яких ми дізнавалися про адреси або інші координати осіб, яких також згодом опитували. Далі процедуру поновлювали: дізнавалися про адреси третіх осіб і т. д. Вибірку будували поступово, аналогічно процесові ліплення снігової кулі.
|
||||||||
|