Студопедия
Новини освіти і науки:
МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах


РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання


ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ"


ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ


Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків


Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні


Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах


Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами


ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ


ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів



Контакти
 


Тлумачний словник
Авто
Автоматизація
Архітектура
Астрономія
Аудит
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Винахідництво
Виробництво
Військова справа
Генетика
Географія
Геологія
Господарство
Держава
Дім
Екологія
Економетрика
Економіка
Електроніка
Журналістика та ЗМІ
Зв'язок
Іноземні мови
Інформатика
Історія
Комп'ютери
Креслення
Кулінарія
Культура
Лексикологія
Література
Логіка
Маркетинг
Математика
Машинобудування
Медицина
Менеджмент
Метали і Зварювання
Механіка
Мистецтво
Музика
Населення
Освіта
Охорона безпеки життя
Охорона Праці
Педагогіка
Політика
Право
Програмування
Промисловість
Психологія
Радіо
Регилия
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Технології
Торгівля
Туризм
Фізика
Фізіологія
Філософія
Фінанси
Хімія
Юриспунденкция






Розробка діалогів

Програмна модель користувацького інтерфейсу

Критерії оцінки інтерфейсу користувачем

Типи діалогів їх форми

Розробка діалогів

1. Психофізичні передумови взаємодії людини і комп’ютера

При проектуванні користувацьких інтерфейсів необхідно враховувати психофізичні особливості людини, пов'язані з сприйняттям, запам'ятовуванням і обробкою інформації, центром яких є мозок людини. Дослідженням принципів роботи мозку людини займається когнітивна психологія.

Розглянемо спрощену інформаційно-процесуальну модель мозку, представлену на рис.3.1.

Інформація про зовнішній світ поступає в мозок у великому обсягу. Ділянка мозку, яку умовно можна назвати «процесором сприйняття», постійно без участі свідомості переробляє її, порівнюючи з минулим досвідом, і поміщає в сховище вже у вигляді зорових, звукових і інших образів. Будь-які раптові або просто значущі для людини зміни в оточенні привертають увагу. Інформація поступає в короткочасну пам'ять. Якщо ж увага не була привернута, то інформація в сховищі пропадає, заміщаючись наступними порціями.


Рис.3.1. Спрощена інформаційно-процесуальна модель мозку

У кожен момент часу фокус уваги може фіксуватися в одній точці. Тому якщо виникає необхідність «одночасно» відстежувати декілька ситуацій, то зазвичай фокус переміщається з одного відстежуваного елементу на іншій. При цьому увага «розосереджується», і якісь деталі можуть бути упущені. Наприклад, при «прокрутці» тексту або рисунка з використанням лінійки прокрутки вікна Windows доводиться одночасно дивитися на текст, щоб визначити, де зупинитися, і на повзунок. Оскільки текст важливіший, фокус уваги перестає переміщатися на мишу, і вона «зіскакує» з повзунка лінійки. Слід мати на увазі, що обробка процесором сприйняття вимагає деякого часу і, якщо сигнал видається протягом часу, меншому часу обробки, то мозок його не сприймає.

Істотно і те, що сприйняття багато в чому засноване на мотивації. Наприклад, якщо людина голодна, то вона, насамперед, помічатиме все їстівне, а якщо втомлена - то, увійшовши до кімнати, вона насамперед побачить диван або ліжко.


Необхідно також враховувати, що в процесі переробки інформації мозок порівнює дані, що поступають, з раніш отриманими. Так, якщо показати людині послідовність символів: A, D, С, 13, то він може прийняти 13 за В. При зміні кадру мозок на деякий час блокується: він «освоює» нову картинку, виділяючи найбільш істотні деталі. А значить, якщо необхідна швидка реакція користувача, то різко міняти картинку не варто.

Короткострокова пам'ять - «найвужче» місце «системи обробки інформації» людини. Її ємкість приблизно дорівнює 7 ± 2 незв'язаних об'єктів. Короткострокова пам'ять є свого роду оперативною пам'яттю мозку. Саме з нею працює процесор пізнання, але не затребувана інформація зберігається в ній не більше 30с. Щоб не забути яку-небудь важливу інформацію, зазвичай повторюють її «про себе», «оновлюючи» інформацію в короткостроковій пам'яті. Таким чином, при проектуванні користувацьких інтерфейсів слід мати на увазі, що переважній більшості людей важко, наприклад, запам'ятати і ввести на іншому екрані число, що містить більше 5 цифр (7 - 2), або деякого поєднання букв.

Людина вносить до кожної діяльності своє розуміння того, як вона повинна виконуватися. Це розуміння - модель діяльності, що базується на минулому досвіді людини. Безліч таких моделей зберігається в довготривалій пам'яті людини. В довготривалу пам'ять записуються постійно повторювані відомості або інформація, пов'язана з сильними емоціями.

Довготривала пам'ять людини - сховище інформації з необмеженою ємкістю і часом зберігання. Проте доступ до цієї інформації вельми непростий: ймовірно, механізми добування інформації з пам'яті мають асоціативний характер. Спеціальна методика запам'ятовування інформації (мнемоніка) використовує саме цю властивість пам'яті: для запам'ятовування інформації її «прив'язують» до тих даних, які пам'ять вже зберігає і дозволяє легко отримати.

Оскільки доступ до довготривалої пам'яті утруднений, доцільно розраховувати не на те, що користувач пригадає потрібну інформацію, а на те,


що він її дізнається. Саме тому інтерфейс типу меню так широко використовується.

Особливості сприйняття кольору. Колір в свідомості людини асоціюється з емоційним фоном. Відомо, що теплі кольори: червоний, оранжевий, жовтий людину збуджують, а холодні: синій, фіолетовий, сірий – заспокоюють. Причому колір для людини є дуже сильним подразником, тому застосовувати кольори в інтерфейсі необхідно дуже обережно.

Слід мати на увазі, що велика кількість відтінків привертає увага, але швидко стомлює. Тому не варто яскраво розфарбовувати вікна, з якими користувач довго працюватиме. Необхідно враховувати і індивідуальні особливості сприйняття кольорів людиною. Наприклад, приблизно кожна десята людина погано розрізняє деякі кольори, а тому у відповідальних випадках необхідно надати користувачеві можливість налаштування кольорів.

Особливості сприйняття звуку. У інтерфейсах звук зазвичай використовують з різними цілями: для залучення уваги, як фон, що забезпечує деякий стан користувача, як джерело додаткової інформації тощо. Застосовуючи звук, слід враховувати, що більшість людей дуже чутлива до звукових сигналів, особливо, якщо останні указують на наявність помилки. Тому при створенні звукового супроводу доцільно передбачати можливість його відключення.

Суб'єктивне сприйняття часу. Людині властиве суб'єктивне сприйняття часу. Вважають, що внутрішній час пов'язаний з швидкістю та кількістю сприйнятої і оброблюваної інформації. Зайнята людина зазвичай часу не помічає. Зате в стані очікування час тягнеться нескінченно, що пов'язане з тим, що в цей час мозок опиняється в стані інформаційного вакууму. До аналогічного стану приводить і втома: інформація поступає, але повільніше обробляється, а тому і хід часу сповільнюється. Встановлено, що при очікуванні більше 1-2с. користувач може відвернутися, «втратити думку», що несприятливо позначається на результатах роботи і збільшує


втому, оскільки кожного разу після очікування багато сил витрачається на включення в роботу.

Скоротити час очікування можна, зайнявши користувача, але не відволікаючи його від роботи. Наприклад, можна надати йому яку-небудь інформацію для аналізу. По можливості доцільно виводити користувачеві проміжні результати: по-перше, він буде зайнятий їх обдумуванням, по-друге, по ним він зможе оцінити майбутні результати і відмінить операцію, якщо вони його не задовольняють.

Відомі спроби використання для «розваги» користувача анімації, наприклад, в Windows при копіюванні файлів демонструється «ролик» з аркушами, що літають. Проте слід мати на увазі, що, коли яку-небудь анімацію дивишся перший раз, то це цікаво, а коли протягом півгодини спостерігаєш, як «літають» аркуші при отриманні інформації з Інтернету, то це починає дратувати.

Щ о б з м е н ш и т и р о з д р а т у в а н н я , що виникає при очікуванні, необхідно дотримуватися основного правила: і н ф о р м у в а т и кор и с тувач а , що за мо вле ні ним о п ер ац і ї п отребуют ь д е я к о г о ч а с у в и ко н а н н я . Зазвичай для цього використовують індикатори залишку часу: анімовані об'єкти, як в Інтернеті, зміна форми курсору миші на пісочний годинник. Дуже важливо точно позначити момент, коли система готова продовжувати роботу. Зазвичай для цього використовують помітні зміни зовнішнього вигляду екрану.

Зрештою взаємодія користувача з інтерфейсом визначатиметься не тільки фізичними можливостями і особливостями людини (по сприйняттю, обробці і запам'ятовуванню інформації, представленої в різних формах), по виконанню ним різноманітних дій, але і призначеною для користувача моделлю інтерфейсу.

2. Програмна модель користувацького інтерфейсу


Існують три абсолютно різні моделі користувацького інтерфейсу: модель програміста, модель користувача і програмна модель.

Програміст, розробляючи призначений для користувача інтерфейс, виходить з того, управління якими операціями йому необхідно реалізувати в користувацькому інтерфейсі, і як це здійснити, не витрачаючи ні істотних ресурсів комп'ютера, ні своїх сил і часу. Його цікавлять функціональність, ефективність, технологічність, внутрішня чіткість і інші, не пов'язані з зручністю користувача, характеристики програмного забезпечення. Саме тому більшість інтерфейсів викликають серйозні нарікання користувачів.

Хорошим слід вважати інтерфейс, при роботі з яким користувач отримує саме те, що він чекав. Уявлення користувача про функції інтерфейсу можна описати у вигляді користувацької моделі інтерфейсу. Користувацька модель інтерфейсу - це сукупність узагальнених представлень конкретного користувача або деякої групи користувачів про процеси, що відбуваються під час роботи програми або програмної системи. Ця модель базується на особливостях досвіду конкретних користувачів, який характеризується:

- рівнем підготовки в наочній області програмного забезпечення, що розробляється;

- інтуїтивними моделями виконання операцій в цій наочній області;

- рівнем підготовки в області володіння комп'ютером;

- сталими стереотипами роботи з комп'ютером.

Для побудови користувацької моделі необхідно вивчити перераховані вище особливості досвіду очікуваних користувачів програмного забезпечення. З цією метою використовують опитування, тести і навіть фіксують на плівку послідовність дій, здійснюваних в процесі виконання деяких операцій. Приведення у відповідність моделей користувача і програміста, а також побудова на їх базі програмної моделі інтерфейсу завдання не тривіальне (рис. 3.2) .


Рис. 3.2. Модель процес проектування користувацького інтерфейсу

Закономірно, чим складніше наочна область, що автоматизується, тим важче виявляється побудувати програмну модель інтерфейсу, яка враховує особливості призначеної для користувача моделі і такої, що не вимагає дуже великих витрат як в процесі розробки, так і під час роботи. З цієї точки зору об'єктні інтерфейси здаються найбільш перспективними, оскільки в їх основі лежить саме відображення об'єктів наочної області, якими оперують користувачі, хоч на чинний момент часу їх реалізація достатньо трудомістка.

При створенні програмної моделі інтерфейсу також слід мати на увазі, що змінити призначену для користувача модель непросто. Підвищення


професійного рівня користувачів і їх підготовки в області володіння комп'ютером в компетенцію розробників програмного забезпечення не входить, хоча часто грамотно побудований інтерфейс, який адекватно відображає суть процесів, що відбуваються, сприяє зростанню кваліфікації користувачів.

Інтуїтивні моделі виконання операцій в наочній області повинні стати основою для розробки інтерфейсу, а тому в більшості випадків їх необхідно не міняти, а уточнювати і удосконалювати. Саме небажання або неможливість застосування інтуїтивних моделей виконання операцій приводить до створення штучних надуманих інтерфейсів, які негативно сприймаються користувачами.

Іноді здається, що єдино доступний для зміни елемент – стійкий стереотип роботи з комп'ютером. Проте ломка стереотипів – процедурахвороблива. На це варто погоджуватися, якщо деяка революційна зміна значно розширює можливості користувача або полегшує його роботу, наприклад, перехід до Windows - інтерфейсу істотно спростив роботу з комп'ютером великої кількості користувачів - непрофесіоналів. Ламаючи ж стереотипи суб’єктивно або неточно слідуючи прийнятій концепції, розробник ризикує відштовхнути користувачів, які просто не розумітимуть, що відбувається. Як приклад, можна пригадати хоч би плутанину з викликом програм подвійним клацанням правої клавіші миші по піктограмі робочого столу або одинарним, якщо піктограми винесена на панель Quick Launch (Швидкий Доступ) Windows.

3. Критерії оцінки інтерфейсу користувачем

Численні опитування і обстеження, що проводяться провідними фірмами по розробці програмного забезпечення, свідчать, що основними критеріями оцінки інтерфейсів користувачем є:

1) простота освоєння і запам'ятовування операцій системи (конкретно оцінюють час освоєння і тривалість збереження інформації в


пам'яті);

2) швидкість досягнення результатів при використанні системи (визначається кількістю команд і налаштувань, що вводяться, або вибираних мишею);

3) суб'єктивна задоволеність при експлуатації системи (зручність роботи, стомлюваність тощо).

Причому для користувачів-професіоналів, що постійно працюють з одним і тим же пакетом, на перше місце достатньо швидко виходять другий і третій критерії, а для користувачів-непрофесіоналів, що працюють з програмним забезпеченням періодично і що виконують порівняно нескладні завдання, - перший і третій.

З цієї точки зору на сьогоднішній день як найкращими характеристиками для користувачів-професіоналів є інтерфейси з вільною навігацією, а для користувачів-непрофесіоналів - інтерфейси прямого маніпулювання. Давно відомо, що при виконанні операції копіювання файлів за інших рівних умов більшість професіоналів використовують оболонки типу Far, а непрофесіонали - «перетягування об'єктів» Windows.

4. Типи діалогів їх форми

Діалог - це процес обміну інформацією між користувачем і програмною системою, здійснюваний через інтерактивний термінал і за певними правилами. доречно розглянути типи діалогів в розрізі поняття «користувацький інтерфейс.

Типи діалогу. Тип діалогу визначає, хто з «співбесідників» управляє процесом обміну інформацією. Відповідно розрізняють два типи діалогу: керовані програмою і керовані користувачем.

Діалог, керований програмою, передбачає наявність жорсткого, лінійного або деревовидного сценарію діалогу закладеного в програмне забезпечення, тобто такого що включає можливі альтернативні варіанти.


Такий діалог зазвичай супроводжують великою кількістю підказок, які уточнюють, яку інформацію необхідно вводити на кожному кроці.

Діалог, керований користувачем, має на увазі, що сценарій діалогу залежить від користувача, який застосовує систему для виконання необхідних йому операцій. При цьому система забезпечує можливість реалізації різних користувацький сценаріїв.

Форми діалогу. Ніякий діалог не неможливий, якщо не існує мови, зрозумілої «співбесідникам». Опис мови, на якій ведеться діалог, включає визначення його синтаксису - правил, що визначають допустимі конструкції (слова, речення) мови або його форму, і семантики - правил, що визначають сенс синтаксично коректних конструкцій мови або його зміст. Залежно від вигляду, використовуваних в конкретному випадку синтаксису і семантики, розрізняють три форми діалогу:

- фразову,

- директивну,

- табличну.

Фразова форма припускає «спілкування» з користувачем на природній мові або його підмножині. Вміст діалогу в даній формі складають наказові, розповідні і питальні речення та відповіді на питання. Спілкування може здійснюватися у вільному форматі, але можлива і фіксація окремих фраз.

Організація діалогу на природній мові на сучасному рівні - задача не вирішена, оскільки природна мова вкрай складна і поки не вдається достатньою мірою формалізувати її синтаксис і семантику.

Найчастіше використовують діалоги, що припускають односкладові відповіді, наприклад:

Програма: Введіть свій вік (повних років):

Користувач: 48.

В цьому випадку програма містить обмежений опис як синтаксису, так і семантики використовуваної обмежено-природної мови. Для даного прикладу


досить визначити синтаксис поняття «Ціле додатне число» і накласти обмеження на величину числа.

Проте існує деякий досвід створення інтерфейсів на базі обмеженої підмножини пропозицій природної мови, в основному для інтелектуальних систем. Синтаксис і семантика мов діалогу, що реалізовуються в таких інтерфейсах, достатньо складні.

При обробці фраз в цих випадках оперують поняттям «словоформа». Словоформа - частина тексту між двома сусідніми пропусками або розділовими знаками. Обробка словоформ поза зв'язком з контекстом називається морфологічним аналізом.

Виділяють два методи морфологічного аналізу:

- декларативний - передбачає, що в словнику знаходяться всі можливі словоформи кожного слова. Тоді аналіз зводиться до пошуку словоформи в словнику. Даний метод забезпечує можливість обробки повідомлень, що складаються з рядкових і прописних букв в довільній комбінації, при чому як латинського, так і російського або інших алфавітів;

- процедурний - передбачає виділення в поточній словоформі основи, яку потім ідентифікують.

Після розпізнавання словоформ здійснюють синтаксичний аналіз повідомлення, за наслідками якого визначають його синтаксичну структуру, тобто виконують розбір речення. Далі виконують семантичний аналіз, тобто визначають смислові стосунки між словоформами. При цьому виявляють головні предикати, що визначають сенс речення.

Таким чином, інтерфейс, що реалізовує фразову форму діалогу, повинен перетворювати повідомлення з природно-мовної форми у форму внутрішнього уявлення і навпаки, виконувати аналіз і синтез повідомлень користувача і системи, відстежувати та запам'ятовувати попередню частину діалогу.

О с н о в н а п е р е в а г а ф р а з о в о ї ф о р м и полягає у відносно вільному спілкуванні з системою.


Ос н о вними нед олі ка ми фр а зо во ї форми при використанні підмножини природної мови є:

- великі витрати ресурсів;

- відсутність гарантії однозначної інтерпретації формулювань;

- необхідність введення довгих граматично правильних фраз. Директивна форма реалізується використанням команд (директив)

спеціально розробленої формальної мови. Командою в цьому випадку вважають речення цієї мови, що описує комбіновані дані, яке включає ідентифікатор процесу, що ініціюється, і, при необхідності, дані для нього. Кома н д у м ож н а ввод и ти:

- у вигляді рядка тексту, спеціально розробленого формату, наприклад, команди MS DOS, які вводяться в командному рядку;

- натисненням деякої комбінації клавіш клавіатури, наприклад, комбінації «швидкого доступу» сучасних Windows-додатків;

- за допомогою маніпулювання мишею, наприклад, «перетягуванням» піктограм;

- комбінацією другого і третього способів.

Ос н о вними д о с то ї н с тва ми д ир е кти в ної ф орми є:

- порівняно невеликий об'єм інформації, що вводиться;

- гнучкість - можливості вибору операції в даному випадку обмежені тільки набором допустимих команд;

- орієнтація на діалог, керований користувачем;

- використання мінімальної області екрану або невикористання її взагалі;

- можливість поєднання з іншими формами.
Нед олі к и д ире кт и в но ї ф орм и:

- практична відсутність підказок на екрані, що вимагає запам'ятовування команд, які вводяться, і їх синтаксису;

- майже повна відсутність зворотного зв'язку про стан ініційованих


процесів;

- необхідність навиків введення текстової інформації або маніпуляцій
мишею;

- відсутність можливості налаштування користувачем.
Дослідження показали, що директивна форма зручна для користувача-

професіонала, який зазвичай швидко запам'ятовує синтаксис часто використовуваної команди або комбінації клавіш. Основні переваги форми (гнучкість і хороші тимчасові характеристики) виявляються в цьому випадку особливо яскраво.

Таблична форма передбачає, що користувач вибирає відповідь із запропонованих програмою. Мова діалогу для табличної форми має простий синтаксис і однозначну семантику, що достатньо легко реалізувати. Зручна ця форма і для користувача, оскільки вибрати завжди простіше, ніж пригадати, що особливо істотно для користувача-непрофесіонала або користувача, що рідко використовує конкретне програмне забезпечення. Проте застосування цієї форми можливе не завжди: її можна використовувати тільки, існує обмежена кількість відповідей на конкретне питання. Якщо кількість можливих відповідей велика (більше 20), то застосування табличної форми може виявитися недоцільним.

Пе р е ва га ми та бл и чн о ї ф орми є :

- наявність підказки, що зменшує навантаження на пам'ять користувача, оскільки дана форма орієнтована не на запам'ятовування, а на вибір;

- скорочення кількості помилок введення: користувач не вводить інформацію, а вказує на неї;

- скорочення часу навчання користувача;

- можливість поєднання з іншими формами діалогу;

 

- в деяких випадках можливість налаштування користувачем. До нед ол ік і в д а но ї ф орми ві дн о ся ть:

- необхідність наявності навичок навігації на екрані;


- використання досить великої площі екрану для зображення візуальних компонентів;

- інтенсивне використання ресурсів комп'ютера, що пов'язане з необхідністю постійного оновлення інформації на екрані.

Слід мати на увазі, що типи і форми діалогу вибирають незалежно один від одного: будь-яка форма може бути застосовна для обох типів діалогів (рис. 3.3). Проте фразова форма, яка використовується в діалозі, керованому користувачем, як правило, припускає складніший синтаксис і семантику мови діалогу, оскільки програма повинна «розуміти» користувача.

Рис. 3.3. Відповідність типів діалогів і його форм

Складне програмне забезпечення зазвичай взаємодіє з користувачем за допомогою діалогів різних типів і форм залежно від поставлених завдань. Причому, окрім діалогів, що відбуваються в процесі нормальної роботи програмного забезпечення, що називаються синхронними, передбачають діалоги, що виникають за ініціативою системи або користувача при порушенні сценарію нормального процесу. Такі діалоги називають асинхронними. Зазвичай їх використовують для видачі екстрених повідомлень від системи або користувача.

5.Розробка діалогів


Проце с проектування і реалізації діа логів можн а умо вн о розд і ли ти на пе вні с т а ді ї:

- проектування абстрактних діалогів: визначення множини необхідних діалогів, їх основних повідомлень і можливих сценаріїв;

- проектування конкретних діалогів: визначення типу і форми кожного діалогу, а також синтаксису і семантики мов, що використовуються;

- проектування технічних діалогів: вибір основних і додаткових пристроїв і проектування процесів введення-виводу для кожного діалогу, а також уточнення повідомлень, що передаються.

В основу проектування абстрактних діалогів повинна закладатися ідеологія технологічного процесу, для автоматизації якого призначається програмний продукт. Саме аналізуючи складові технологічного процесу, що автоматизується, розробник визначає сценарії діалогів, які мають бути передбачені в програмному забезпеченні. Окрім сценаріїв, при проектуванні абстрактних діалогів використовують діаграми стану інтерфейсу або графи діалогу.

Граф діалогу - орієнтований зважений граф, кожній вершині якого зіставлена конкретна картинка на екрані (кадр) або певний стан діалогу, що характеризується набором доступних користувачеві дій. Дуги, що виходять з вершин, показують можливі зміни станів при виконанні користувачем вказаних дій. Умови переходів із стану в стан і операції, що виконуються при цьому указують ваги дуг.

Кожен маршрут на графі відповідає можливому варіанту діалогу. Причому представлення діалогу у вигляді графа, залежно від стадії розробки, може виконуватися з різним ступенем деталізації. По суті граф діалогу - це граф станів кінцевого автомата, що моделює поведінку програмного забезпечення при діях користувача. Для представлення таких графів використовуються дві нотації: нотація діаграм станів структурного підходу до розробки (рис. 3.4.) і нотація діаграм станів UML (рис. 3.5.).


Нотація це система умовних письмових позначень, прийнята в якій-небудь галузі людської діяльності.

Причому нотація UML є більш потужною, оскільки дозволяє використовувати узагальнені станів. Тому, щоб не вводити нову нотацію для представлення графа діалогу, використовують позначення UML.

Рис. 3.4. Умовне позначення діаграм переходів станів: а – термінальний стан; б – проміжний стан; в - перехід

Рис. 3.5 Повне умовне позначення класу UML

Розглянемо реалізацію побудови графів діалогу на конкретному прикладі.

Приклад. Розробити граф діалогу для системи вирішення комбінаторно-оптимізаційних завдань.

Оскільки діалог на верхньому рівні повинен забезпечувати реалізацію діаграми варіантів використання, початковий варіант графа діалогу будуємо на основі аналізу цієї діаграми (рис.3.6.).


Рис. 3.6. Діаграма варіантів використання1 для системи рішення комбінаторно-оптимізаційних задач

Можна припустити, що користувач ухвалюватиме рішення про збереження або видалення результатів після їх перегляду. Тому ці операції природно об'єднати в єдину групу. Крім того, в ту ж групу доцільно додати операцію друку результатів. Аналогічно перегляд даних доцільно об'єднати з їх видаленням або коректуванням. Операцію Нове завдання доцільно помістити в окрему групу ( рис. 3.7.).

1 Аспекти поведінки програмного забезпечення були названі «варіантами використання» або «прецедентами» (use cases).

Варіант використання є характерною процедурою застосування системи, що розробляється, конкретною дійовою особою, в якості якої

можуть виступати не тільки люди, але і інші системи або пристрої.


Рис. 3.7. Граф абстрактного діалогу системи рішення комбінаторно-оптимізованих задач

На верхньому рівні діалог очевидно повинен управлятися користувачем. Директивна і таблична форми можуть використовуватися альтернативно, за бажанням користувача, а застосування фразової форми недоцільне.

Приклад.Деталізувати діалог Нове завдання.

На базі вище наведеного сценарію Виконання завдання можна запропонувати граф діалогу, керованого системою (рис. 3.8., а). Проте цей же діалог можна представити і у вигляді діалогу, керованого користувачем (рис. 3.8. , б).

Рис. 3.8. Графи абстрактного діалогу Нове завдання: а)діалог, що управляється системою; б) діалог, що управляється користувачем.

Аналіз графів діалогу свідчить: діалог, керований системою в даному випадку сильно обмежує користувача у виборі варіантів дії; діалог, керований користувачем, припускає вибір дії після кожного кроку, хоч по сенсу ці кроки найчастіше виконуватимуться послідовно. Тому для реалізації краще


використовувати комбінований варіант діалогу, який враховує наявність сценарію, але допускає відхилення від нього за бажанням користувача (рис. 3.9).

Рис. 3.9. Граф абстрактного діалогу комбінованого типу

Далі необхідно визначити, які форми діалогу можна використовувати для кожного кроку діалогу. Перший крок - Вибір завдання, який включає три варіанти, тому має сенс використовувати табличну форму. Другий крок -Визначення даних поки ще не конкретизований, отже, визначити його форму ще не можливо. Третій крок - Вибір алгоритму знову ж таки передбачає вибір, причому кількість варіантів невелика: доцільно використовувати табличну форму. У решті випадків також переважною виявляється саме ця форма.


Останній етап проектування інтерфейсів - розробка конкретних операцій введення-виводу для кожного діалогу з урахуванням специфіки форми інтерфейсу.




Переглядів: 4337

Не знайшли потрібну інформацію? Скористайтесь пошуком google:

 

© studopedia.com.ua При використанні або копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове.


Генерація сторінки за: 0.013 сек.