Студопедия
Новини освіти і науки:
МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах


РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання


ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ"


ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ


Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків


Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні


Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах


Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами


ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ


ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів



Контакти
 


Тлумачний словник
Авто
Автоматизація
Архітектура
Астрономія
Аудит
Біологія
Будівництво
Бухгалтерія
Винахідництво
Виробництво
Військова справа
Генетика
Географія
Геологія
Господарство
Держава
Дім
Екологія
Економетрика
Економіка
Електроніка
Журналістика та ЗМІ
Зв'язок
Іноземні мови
Інформатика
Історія
Комп'ютери
Креслення
Кулінарія
Культура
Лексикологія
Література
Логіка
Маркетинг
Математика
Машинобудування
Медицина
Менеджмент
Метали і Зварювання
Механіка
Мистецтво
Музика
Населення
Освіта
Охорона безпеки життя
Охорона Праці
Педагогіка
Політика
Право
Програмування
Промисловість
Психологія
Радіо
Регилия
Соціологія
Спорт
Стандартизація
Технології
Торгівля
Туризм
Фізика
Фізіологія
Філософія
Фінанси
Хімія
Юриспунденкция






Суть теорії ігор і її застосування.

Досить часто рішення приходиться приймати в умовах невизначеності, тобто в таких умовах, коли процес виконання операції невизначений, чи нам свідомо протидіє супротивник, чи немає ясних і чітких цілей (завдань) операції. Наслідком невизначеності є те, що успіх операції залежить не тільки від наших рішень, але й від чиїхось рішень чи дій.

В цілій низці завдань приходиться аналізувати ситуації, в яких зіштовхуються якісь протиборствуючі сторони (дві або більше), кожна з яких переслідує свою мету, причому результат будь-якого заходу кожної з сторін залежить від того, яких заходів вживе супротивник. Такі ситуації називають конфліктними, вивченням яких і займається теорія ігор.

Теорію ігор можна визначити як теорію математичних моделей прийняття рішень в умовах конфлікту.

Серед завдань, що вимагають застосування теорії ігор, можна назвати наступні:

• аналіз конфліктних ситуацій у військових і економічних галузях (простим економічним прикладом конфліктної ситуації, для опису якої використовується теорія ігор, є конкурентна боротьба торгових фірм чи промислових підприємств);

• обмінні і торгові операції;

• взаємовідносини між постачальником і споживачем;

• взаємовідносини між покупцем і продавцем;

• взаємовідносини між банком і клієнтом;

• аналіз і проектування ієрархічних структур управління і економічних механізмів (наприклад, аналіз різних моделей стимулювання);

• аналіз доцільності права першого ходу, взаємної інформованості, можливості блефувати;

• аналіз коаліційної поведінки;

• ряд інших завдань.

В наведених прикладах в їх основі лежить конфліктна ситуація, яка породжується відмінністю інтересів супротивників чи партнерів і прагненням кожного з них досягти переваг, досягаючи оптимального рішення. Кожному учаснику такого суперництва приходиться рахуватися ие тільки з власними цілями, але й з інтересами партнера.

Мета гри — виграш одного з партнерів з врахуванням відповідних дій партнера (суперника чи супротивника).

Теорія ігор розрахована для рішень в іграх, в які грають тільки один раз. Якщо гра повторюється, то треба використати статистичні методи. В одиничній, неповторній грі теорія ігор або дозволяє вибирати одне визначене рішення «найкраще» з багатьох можливих рішень, або одержати характеристики того випадкового механізму, з допомогою якого один раз вибирається якесь одне з можливих рішень.

На змістовному рівні під грою можна розуміти взаємодію декількох осіб (гравців), що має кінцевий стан (виграш), якого прагне кожен гравець, але не кожен може досягти. Прикладом гри може бути боротьба декількох фірм за державне замовлення.

Система умов, що регламентує можливі варіанти дій сторін, об'єм інформації кожної сторони про поведінку іншої, а також результат, до якого приводить дана сукупність дій, складають правила гри.

Кожен гравець має багато можливих ходів. Вибрати один з них — зробити хід. Послідовність ходів, що приводять гру до кінцевого стану, називається партією.

Сукупність правші, що визначають вибір варіанта дій під час кожного ходу в залежності від обстановки, що склалася, називається стратегією.

Результатом гри є виграш чи програш одної з сторін, як правило виражений в кількісній формі. Наприклад, математичне очікування доходу чи прибутку.

Оптимальною стратегією буде така, яка при багаторазовому повторенні гри забезпечує даній стороні максимально можливий середній виграш.

Ігри, в яких одна сторона програє стільки, скільки виграє інша, називаються іграми з нульовою сумою. Тут будуть розглядатися тільки парні ігри з нульовою сумою.

В загальному вигляді постановка завдання теорії ігор подається наступним чином. Нехай маємо деяку операцію (цілеспрямована дія), в якій приймають участь дві сторони А і В з протилежними інтересами:

• наявні правила гри, що регламентують результати, до яких приводять можливі варіанти дій сторін;

• результати дій сторін (виграші) виражені в кількісній формі і зазначені а (математичне очікування виграшу сторони А, що зробила свій /-Й хід приу-му ході сторони В)г.

Умови гри звичайно записуються в формі платіжної матриці чи матриці гри (табл. 5.4).

 

В даній грі сторона А (ми) має т стратегій, а сторона В (супротивник) — п стратегій (гра т х п).

Необхідно знайти найкращі (оптимальні) стратегії сторін, а також очікуваний середній виграш (результат).

При вирішенні гри зустрічаються наступні поняття:

а= max осі ~ max тіп cdj — максимін чи нижня ціна гри;

Р = тіп /Зі = тіп max Д/ — мінімакс чи верхня ціна гри.

Одержання максиміну і мінімаксу ясно з розгляду матриці гри (див. табл. 5.4).

В тих випадках, коли а = Д гра має сідлову точку — елемент матриці, що є одночасно мінімальним в своєму рядку і максимальним в своєму стовпці.

Загальне значення нижньої і верхньої ціни гри а = (3 = v називається чистою ціною гри.

Сідловій точці відповідає пара стратегій сторін (стратегії А,В), які є оптимальними. Сукупність цих стратегій називається вирішенням гри в чистих стратегіях.

У тих випадках, коли a # Д рішення знаходиться в змішаних стратегіях. Змішаними стратегіями називаються такі, які одержують шляхом випадкового чергування чистих стратегій.

Змішана стратегія сторони А позначається

 

де р1( р2,...,рга—ймовірності, з якими застосовуються стратегії

А„ А2,...,АПІ, причому р, + р 2+ рт = 1.

Аналогічно для сторони В:

 

Де q j ' + q , 1 .

Вирішенням гри в змішаних стратегіях буде пара оптимальних змішаних стратегій, позначених S*A і S*B. Виграш, що відповідає цьому рішенню, називається ціною гри v.

Стосовно до ігор 2x2 змішані стратегії набувають дещо іншого вигляду:

 

Стратегії, що входять в оптимальну стратегію з ймовірностями, відмінними від нуля, називаються активними.

 

Гра 2x2 має наступне геометричне вирішення (рис. 5.2):

 

• на відрізку осі абсцис, довжина якого дорівнює одиниці, лівий кінець = 0) означає стратегію А„ а правий (х =1) — стратегію Аг; проміжні точки участку відображають змішані стратегії сторони А;

• через точки Аі, і А2 проводяться перпендикуляри до осі абсцис: осі 1-1 і ІІ-ІІ. На осі 1-1 відкладаються виграші при стратегії Аь а на осі ІІ-ІІ — виграші при стратегії А2;

• стратегія супротивника В1( дає на осях 1-1 і ІІ-ІІ точки з координатами ац і а,2 відповідно, а стратегія В2 — точки з координатами а12 і а а відповідно;

• ордината точки N перетину стратегій Вь і В2 дає величину виграшу к — ціну гри. Абсциса точки N дає ймовірності обох стратегій рі і рз, які дорівнюють відстанням від точки S* до правого і лівого кінця відрізка AuA2 відповідно.

Нижня (гарантована) межа виграшу виділена на рис. 5.2. жирною лінією.

На рис. 5.3 показана аналогічна побудова для гри 2x3.

 

Типові завдання, що вирішуються за допомогою теорії ігор, наведені в додатку 2.

 


Читайте також:

  1. А .Маршалл - основоположник неокласичної теорії.
  2. Аксіоматичний метод у математиці та суть аксіоматичної побудови теорії.
  3. Акти правозастосування.
  4. Альтернативні теорії вартості
  5. Альтернативні теорії капіталу
  6. Альтернативні теорії макроекономічного регулювання
  7. Альтернативні теорії максимізації
  8. Альтернативні уявлення щодо макроекономічного регулювання: теорії раціональних сподівань та економіка пропозиції. Крива Лафера.
  9. Антисептики ароматичного ряду (фенол чистий, іхтіол, дьоготь, мазь Вількінсона, лінімент за Вишневським). Особливості протимікробної дії та застосування.
  10. Базові поняття теорії і методики фізичного виховання.
  11. Бактеріофаг, його природа і практичне застосування. Вплив бактеріофага на мінливість мікроорганізмів.
  12. Більш повну практику ціноутворення в сучасних умовах у розвинутих країнах світу допоможе з’ясувати короткий виклад розвитку теорії ціни.




Переглядів: 1395

<== попередня сторінка | наступна сторінка ==>
Основи теорії графів і галузь її застосування. | Застосування апарату теорії ігор для аналізу проблем мікроекономіки

Не знайшли потрібну інформацію? Скористайтесь пошуком google:

 

© studopedia.com.ua При використанні або копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове.


Генерація сторінки за: 0.007 сек.