Студопедия
Новини освіти і науки:
МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах


РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання


ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ"


ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ


Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків


Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні


Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах


Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами


ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ


ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів



This publication was supported under a grant funded by the Program of Individual Research of The John and Catherine MacArthur Foundation (grant N 03-77894-000-GSS). 22 страница

Таблица 1. Возрастной диапазон школьников, посещающих залы компьютерных игр

Возраст посетителей компьютерных залов: Количество человек данного возраста: Количество человек данного возраста (в процентах):
17 лет 3,94%
16 лет 10,52%
15 лет 13,15%
14 лет 13,15%
13 лет 14,47%
12 лет 13,15%
11 лет 7,89%
10 лет 11,84%
9 лет 5,26%
8 лет 5,26%
7 лет 1,31%

Анализ таблицы 1 показывает, что залы компьютерных игр в основном посещают подростки мужского пола в возрасте от 12 до 15 лет. Мальчики младшего школьного возраста (от 7 до 9 лет), находящиеся, как правило, под большим родительским контролем, составляют меньшинство (от 1 до 5 процентов). Не слишком много и посетителей игровых залов старше 16 лет. У них, по-видимому, уже не находится достаточного количества свободного времени для такого рода развлечений (к примеру, часть молодежи старше 18 лет служит в армии, другая часть - учится в высших учебных заведениях, работает и т.д.).

Анализ результатов анкетирования выявил, что практически все посетители компьютерных залов неоднократно играли в игры, содержащие сцены насилия. Что не удивительно, так как контент-анализ игр показал, что количество компьютерных игр, включающих те или иные разновидности насилия, в целом составляет почти 83%.

Бесспорно, можно обратиться к той или иной игре случайно. Она вполне может не понравиться юному «пользователю», например, именно по причине избытка сцен насилия. Вот почему я попытался выяснить, какие компьютерные игры являются наиболее популярными среди школьников. В результате были получены следующие данные, отраженные в таблице 2.

Таблица 2. Тематика интерактивных игр, привлекающая школьников – посетителей компьютерных залов

Возраст посетителей компьютерных залов: Количество человек данного возраста: Количество выборов самых любимых игр, содержащих элементы насилия Количество выборов самых любимых игр, не содержащих элементы насилия:
17 лет 3 (3,94%)
16 лет 8 (10,52%)
15 лет 10 (13,15%)
14 лет 10 (13,15%)
13 лет 11 (14,47%)
12 лет 10 (13,15%)
11 лет 6 (7,89%)
10 лет 9 (11,84%)
9 лет 4 (5,26%)
8 лет 4 (5,26%)
7 лет 1 (1,31%)
Итого:  

Анализ таблицы 2 показывает, что во всех возрастных группах школьников количество любимых компьютерных игр, содержащих интерактивные сцены насилия, превышает количество «безопасных» (преимущественно спортивных) компьютерных игр. Причем предпочтение компьютерных игр с убийствами, драками и прочими элементами насилия («Doom», «Final Doom», «Resident Evil», «Mortal Combat») в максимальной степени свойственно школьникам в возрасте от 11 до 14 лет. В этом возрасте количество предпочитаемых игр с элементами насилия в среднем более чем вдвое превышает количество «мирных» игр. Однако и средняя цифра предпочтений, приходящаяся на всю группу школьников из 76 человек, не слишком отличается от этой.

Бесспорно, проблема влияния компьютерных игр, содержащих сцены насилия, на формирование сознания подростков не может рассматриваться однозначно. Играть в компьютерные игры с элементами насилия и совершать насилие в жизни - разные вещи. Однако несомненно, что интерактивное включение в процесс насилия вызывает неизбежное привыкание к нему, притупление чувства сострадания, сопереживания и т.д. Ведь в виртуальном мире ничего не стоит выстрелить в человека из пистолета или автомата, взорвать его гранатой, разрезать электропилой, разнести на части бомбой и т.д.

Что же делать? Опять требовать запретов и закрытий? Что ж, путь знакомый, но, как показала практика, неэффективный. Выход из ситуации видится не только в продвижении на компьютерный рынок познавательных и увлекательных игр с минимальным присутствием насилия, но в активизации движения медиаобразования. Школьные педагоги должны, наконец, научиться использовать богатые возможности экранных искусств, Интернета, компьютерной анимации, интерактивной игры для развития творческих способностей детей, их критического мышления, эстетического восприятия и вкуса.

Кроме того, на мой взгляд, в России опять-таки необходимо строгое соблюдение возрастных рейтингов для продажи, проката (и использования в специальных залах) компьютерных игр, чтобы дети младше 10-12 лет не имели доступа к играм, содержащим откровенные сцены насилия и т.п.

7. Несовершеннолетняя аудитория и насилие на экране: предпочтения, воздействия, влияния, следствия контактов

«Современные российские зрители смотрят фильмы в основном по видео, кабельному и эфирному телевидению. К экранному насилию, предлагаемому этими каналами, наиболее часто обращаются соответственно 51, 23 и 15 процентов юношей и девушек» [Тарасов, 1997, с.81]. Негативное воздействие медиатекстов, содержащих сцены насилия, на российскую молодежь в условиях практического отсутствия официального контроля и педагогических рекомендаций отмечается повсеместно. Общий контекст здесь таков: после отмены цензуры в средствах массовой информации, случившейся в России, как известно, на рубеже 90-х годов двадцатого века, на кино/теле/видеоэкранах страны стали демонстрироваться (практически без возрастных ограничений) тысячи отечественных и зарубежных медиатекстов, содержащих сцены насилия. Только за пять лет (1993-1998) было снято около 300 российских фильмов, «в которых набралось более 4000 сцен насилия и убийств» [Сергеева, Сидоров, 1998, c.18].


Читайте також:

  1. Article 1. Foundation Principles of Civil Legislation
  2. CANDIDATE OF SCIENCE PROGRAMS
  3. CANDIDATE'S AND MASTER'S PROGRAMS AT NSTU
  4. Catherine Palace
  5. Choose the contextual synonyms and use them in the sentences instead of the underlined words.
  6. COLLOCATIONS WITH RESEARCH
  7. Computer Programmer
  8. CURRENT STATE OF APPLIED RESEARCH ON SPANISH
  9. Currently, most social networking sites do not allow kids under 16 or 13 to join, but many youths get around the ban by faking their age.
  10. Data Collection Methods for Market Research
  11. Define the statements as true or false. Underline the phrases in the text that support your answer.
  12. Define the statements as true or false. Underline the phrases in the text that support your answer.




Переглядів: 325

<== попередня сторінка | наступна сторінка ==>
This publication was supported under a grant funded by the Program of Individual Research of The John and Catherine MacArthur Foundation (grant N 03-77894-000-GSS). 21 страница | This publication was supported under a grant funded by the Program of Individual Research of The John and Catherine MacArthur Foundation (grant N 03-77894-000-GSS). 23 страница

Не знайшли потрібну інформацію? Скористайтесь пошуком google:

  

© studopedia.com.ua При використанні або копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове.


Генерація сторінки за: 0.015 сек.