Студопедия
Новини освіти і науки:
МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах


РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання


ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ"


ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ


Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків


Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні


Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах


Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами


ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ


ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів



Контакти
 


Тлумачний словник






Візуальні та інформаційні мистецтва: гіперреалізм, концептуалізм, бодіарт, лендарт та ін.

Гіперреаліт, виникнувши нібито з полеміки з попартом (див. тему 12) і поширикшись у 70ті роки XX ст., продемонстрував ще один можливий крок мистецтва до дійсності. В 1970 р. у ньюйоркській галереї Уітні відкрилася виставка “22 реалісти”. На бієнале у Венеції в 1971 р. гіперреалізму було відведено окрему секцію. В 1972 р. авторитетний журнал “Арт ін Америка” взяв інтерв’ю в лідерів цього руху.

Спочатку новий “ізм” називався “фотореалізмом”, “гострофокусним реалізмом”, що вказувало передусім на техніку виконання творів, а саме на застосування фотоапарата і діапроектора при створенні зображень. Пізніше, з поширенням американського фотореалізму в Європі завдяки Сальвадору Далі з’явилася назва “гіперреалізм”. Далі вважав, що гіперреалізм розвиває ідеї сюрреалізму і, зокрема, його власні ідеї щодо фотографії, намальованої від руки.

“Зустріч” фотографії й мистецтва, а потім фотографії й авангарду відбулася давно. Відкриті я Дагера свого часу стало сенсацією. В середині XIX ст. фотографія – вже майже масове явище. Нею користувалися як джерелом натхнення для створення своїх робіт і пошуків певних пластичних мотивів чимало митців: Делакруа, Курбе, Дега, Мане, Сезанн та ін. Фотографія широко увійшла в побут. І застереження Шарля Бодлера, котрий вважав, що вона шкідлива для художників через свій позитивізм, бо позбавляє їх творчої фантазії, було досить швидко забуто.

Сучасний сенс фотообразу розкриває С. Сонтаг у книзі “Про фотографію” (1980). автор підтримувала дружні стосунки з художниками авангарду, відгукувалася на явища сучасної художньої культури. Відомі її численні коментарі до розділів фотомистецтва на різних виставках. Сонтаг звертала увагу, що фотографія надає об’єктові певної унікальності, додаткового значення. Якщо об’єкт зафіксований камерою і перебуває в полі зображення, – значить, він гідний уваги, хай навіть сам по собі є досить ординарним. Фотографи фіксують те, що зникає. Тому у фотографії є своя філософія: все, що є на фото, належить минулому, тож розглядання фотографій – процес меланхолійний, споріднений тим почуттям, з котрими романтик колись споглядав руїни. Фотографія є продовженням життя, але скерована проти часу. Вона ніби консервує образи; вона виправляє дефекти пам’яті й має значні внутрішні психічні стимули, а саме прихований нарцисизм. Вона спонукає людину спостерігати за собою, ставити себе на місце інших, підглядати за життям. Як реліктова порода, що зберігає відбиток рослини, фотографія фіксує образи самого життя. 1 важко відповісти на питання: що тут – саме життя або життя, яке відійшло в минуле.

 

В наш час фотографія – це одна з культурних традицій візуального сприйняття світу, конденсація не тільки буденного, а й історичного або естетичного досвіду. Для сучасної людини існує певна “фотодійсність”: від журналу і сімейного альбому до власного погляду в об’єктив фотоапарата. З моменту свого винайдення фотографія розцінюється як еталон достовірності, хоча дещо і відносної. Адже при погляді на фотографію все начебто, на перший погляд, зрозуміло, але виникає відчуття, що якийсь непевний внутрішній сенс, як і сенс життя, залишається таки невловимим. Зрозумівши подібну семантику фотообразу, художники гіперреалізму звернулися до візуальної інформації свого часу. Немало представників цього руху розглядало ілюзії реальності як деякі знаки (або ознаки) сучасності.

Майже всі гіперреалісти пройшли через попарт. Хоча вони і відкидали плакатну простоту, певну майже лапідарність цього руху, але сама ідея імітувати одну техніку іншою, тобто фотографію живописом, має генетичні зв’язки саме з попартом. Більш далеким прикладом для них були деякі художники, що працювали з фотографіями у 20ті роки і були пов’язані з німецькою “новою предметністю” й американським прецесіонізмом.

Відтворення світу за фотографією будується за системою авангардистського мислення: задоволення від “упізнавання” дає ефект “додаткового значення” (що, зрештою, було знайоме й іншим стилям мистецтва). Фотографія в дадаїзмі, футуризмі й сюрреалізмі відображала безпосередньо естетику цих рухів, тут же фотографія сама стала “естетикою”. Художники гіперреалізму показують світ, відчужений від них, – і технікою виконання, і репрезентованими образами, і виставковою ситуацією. Переважно вони показують пусті вулиці міст, вітрини магазинів і рекламні щити, цвинтарі або стоянки автомобілів, приміські котеджі, пляжі та людей в окулярах... Гіперреалісти особливо полюбляють зображувати блискучі (скляні, металеві тощо) об’єкти та поверхні. Художники використовують як зразки для імітації різні види фотографій: паспортнополіцейські, протокольні зображення, сценарну і рекламну зйомки, аматорську фотографію.

Остання стала зразком підвищеної кольоровості зображення, надаючи композиціям дещо “хімічного” колориту. Іноді художники, як, наприклад, Ж. Монорі, використовують ефект “змазаності” зображення, – начебто фігура зрушила з місця під час зйомки. Деякі гіперреалісти (як колись і футуристи) показують у серії зображень “покадрову” зйомку фаз руху тощо.

Якість репродукційності (чіткості, “виписаності” зображення) окремих частин гіперреалістичних композицій найчастіше однакова, чи то кузов автомобіля, чи трава навколо нього. Важливість об’єкта зумовлюється лише близькістю до центру композиції, адже цим визначається місце, на яке наводився фокус фотоапарата. Однак вибір центра не має принципового значення, оскільки художники активно використовують кадрування зі зрушеннями, фрагментацію. Цей прийом має підкреслювати начебто “випадковість” обраного мотиву. При такому підході до зображення всі його частини і фрагменти стають нібито рівнозначними. Цим створюється певна “супероб’єктивність”. У гіперреалізмі мистецтво ніби звільнялося від місії давати оцінку дійсності.

Отже, гіперреалізм – це технічно бездоганні живописні зображення міст і людей, різноманітних звичайних предметів. Фіксації предметів і мотивів подаються з ноткою відчуження. Це не лише відчуження від реальності за рахунок подвоєння способів її фіксування (спершу на плівці, фото, потім у живопису), а й навмисна стилізація певного погляду на реальність, споглядання – споживання. Відчуженим, пасивним є сам погляд художника – можна навіть сказати, що погляд людини замінюється поглядом техніки. У фотообразах гіперреалізму не знайти яскраво виражених почуттів і емоцій, – їх нема, бо нема почуттів у плівки з емульсією. Гіперреалізм ніби за інерцією бачить певну прохолоду і в стосунках між людьми і навколишнім середовищем, між речами і людьми і, нарешті, між самими людьми. Порожні й безлюдні вулиці бачимо в таких найвідоміших творах Річарда Естеса, як “Кондитерська”, “Вітрове скло автобуса”, “Міст”, “Ощадний банк”, “Фасад”. Композиції цього художника рясніють зображеннями блискучих предметів: скло, поліровані кузови автомобілів, пластик, вітрини, шліфований граніт і т. д.

З незворушністю поліцейського фіксує у своїх портретах зовнішність людей Чак Клоуз. Це тільки механічний відбиток людського зображення. “Ці обличчя є характерними, але неможливо отримати якусь достовірну інформацію про їхній характер. Маємо лише незначні деталі в позбавленому значення збільшенні масштабу,” – так писав про портрети Ч. Клоуза німецький мистецтвознавець П. Загер. Синюваті присмерки телеекрана передає Жак Монорі. Дітей на пляжі представляє Ф. Гертч. Багато художників використовують акрилові фарби, – вони створюють глянцювату поверхню, що безпосередньо нагадує фотографію. Дуан Гансон, Джон де Андреа, Ален Джонс використовують акрилові маси для створення гіперреалістичної пластики. Гансон свої гіперреалістичні скульптури, розфарбовані в натуральні кольори, показує одягнутими у справжні костюми, ще більш посилюючи враження реальності навіть у матеріалі.

Гіперреалізм набув поширення також у Німеччині, Франції, Іспанії і, з деяким запізненням, у Росії, але найзначнішою з гіперреалістичних шкіл усе ж таки залишилась американська.

Концептуалізм (від англ. concept – поняття, ідея, загальне уявлення) – один із найзначніших напрямів сучасного мистецтва (власне, можна навіть сказати, що сучасне мистецтво здебільшого якщо не належить до концептуалізму безпосередньо, то, як мінімум, може бути схарактеризоване як концептуальне за суттю). Як синонімічна інколи використовується назва “інформаційне мистецтво”.

Концептуалізм уперше заявив про себе ще наприкінці 60х років XX ст. Тоді ідеї концептуалізму були підтримані такими авторитетними в західному світі виданнями, як “Арт ін Америка”, “Студіо інтернешенел”, “Артфорум”. Саме в цих журналах вперше з’явилися статті провідного ідеолога, теоретика і практика концептуалізму Джозефа Кошута. В 1969 р. побачила світ книга Дж. Кошута “Мистецтво після філософії”.

Концептуалізм – найінтелектуальніший напрям авангарду. Не випадково більшість митцівконцептуалістів мають університетську освіту.

Дж. Кошут, наприклад, окрім мистецтва вивчав антропологію та філософію в Новій школі соціальних досліджень (НьюЙорк).

Концептуалізм своєрідно дематеріалізує мистецтво (звідси ще одна назва – “антимистецтво”), концентруючи увагу на самому процесі формування творчої ідеї й репрезентуючи її різноманітними візуальними або аудіовізуальними знаками. Але формальна репрезентація такого знакаоб’єкта, або власне “концепту”, є другорядною за значенням справою. Концепт лише виступає як каталізатор для роздумів, спрямовує мислення, задає контекст. Головне ж – інтелектуальна інтерпретація об’єктаконцепту, яка може бути тим ширшою, чим меншими засобами створюється сам цей об’єкт. Художникконцептуаліст намагається, як правило, задати інтерпретаційний вектор, тим чи іншим способом зафіксувати або виділити окремі принципові елементи. Але концептуалізм цілком реалізується тільки тоді, коли в семантичну гру вступає реципієнт. Завданням глядача (слухача, читача) є не тільки (і навіть не стільки) сенсорне визначення концептуального об’єкта, але насамперед і в основному – виявлення зв’язку між візуальним (або іншого характеру) образом і потенційно вкладеною в нього ідеєю, його (об’єкта) смисловими значеннями і зв’язками.

У непідготованого глядача концептуальні об’єкти нерідко викликають певний психологічний стрес, інколи шокують завдяки незвичному наповненню виставкового або музейного простору, руйнуванню традиційної настанови на художню форму, безпосереднє сприйняття мистецтва. Але якщо при цьому глядач переймається питаннями: “Що це означає?”; “Чому?”; “Навіщо?”, то програма концептуалізму вже спрацьовує. Власне, концептуалізм і вивчає зародження естетичного в процесі утворення смислу, сенсу, які лежать “за поверхнею”, “за формою”, за зовнішнім. Сама ж форма дуже часто залишається естетично нейтральною. За всієї безперечної авангардної аури концептуалізму можна, однак, зазначити, що ідея незалежності художньоестетичного від зовнішньої форми, засобів, техніки була висунута ще в другій половині XIX ст. австрійським ученим Алоїсом Ріглем.

Саме Рігль уперше в європейській естетиці ввів поняття “абсолютної волі до мистецтва”, під якою розумів спонтанну латентну внутрішню потребу, яка оформлюється у вольовому пориві. Ця внутрішня художньоестетична потреба не залежить ні від творчих засобів, ні від техніки, ні від форми об’єктів. Рігль навіть стверджував, що мета, матеріал і техніка мистецтва не тільки не виконують позитивної ролі в творчості, а й навіть справляють на неї негативний вплив, стримуючи та обмежуючи творчий імпульс. Розвиваючи ідеї А. Рігля, на початку XX ст. Вільгельм Воррігер розглядає твір мистецтва як об’єктивацію вольового творчого прагнення.

Однак митціконцептуалісти, не рефлексуючи щодо естетичної генези своєї теорії, наполегливо проводять паралелі між концептуалізмом і позаестетичними науковими ідеями свого часу, їх цікавлять соціальна інженерія, логічний позитивізм, структуралізм, теорія К. ЛевіСтроса, Р. Варта, М. МакЛюена. У структуралізмі концептуалістів приваблюють рефлексія з приводу взаємин “об’єкта” і “повідомлення”, виявлення смислових кодів “неутилітарної комунікації”. Подібно до того, як у структуралізмі “мова” заміщується “текстом”, замість якого, в свою чергу, з’являється “література”, так у концептуалізмі замість живопису або скульптури з’являється об’єкт, що репрезентує “мистецтво як мистецтво”. Мистецтво розглядається як певна мова, що підлягає дослідженням семіотики. Праці канадського соціолога Герберта Маршалла МакЛюена завоювали популярність у середовищі концептуалістів завдяки викладеним у них ідеям формування характеру суспільства засобами масової комунікації.

Публічна діяльність майстрів концептуалізму почалася з презентації своїх творів групою на чолі з Дж. Кошутом в одній з ньюйоркських галерей, виставки “Інформація” в Музеї сучасного мистецтва в НьюЙорку та виставки “Концепція” в музеї Леверкузен (Німеччина). В січні 1969 р. Сеф Сігелауб відкрив у НьюЙорку галерею, призначену для експозиції творів концептуалістів. Одним з типових експонатів стала маленька картка з написом: “Все, що я знаю і про що не відаю в даний момент, – 13 годин 36 хвилин, 15 січня 1969 року, НьюЙорк”.

 

Концептуалісти нерідко реалізують свої творчі задуми у формі інсталяцій. Інсталяція – просторова комбінація з готових промислових (“редімейд”), природних або створених художником об’єктів, живопису, скульптури, текстової або візуальної інформації тощо. Різновидом інсталяції є асамбляж (комбінація предметів). Започаткували інсталяцію ще дадаїсти (М. Дюшан) і сюрреалісти. Створюючи незвичні, несподівані сполучення звичних речей, художник надає їм нового символічного сенсу. Естетичний зміст інсталяції полягає у грі семантичних та смислових значень, які змінюються залежно від контексту та розміщення предмета або об’єкта. г

Об’єктами в концептуалізмі є різноманітні тексти, фотографії, графіки, діаграми, географічні карти тощо. До об’єктаконцепту можуть також входити телефони, комп’ютери, копіювальна техніка, відеоапаратура, тобто техніка, з допомогою якої задокументовується абстрактне. Концептами можуть стати також різноманітні природні об’єкти та навіть соціальні явища. Наприклад, Д. Берді та Г. Діббетс використовують каміння, воду, пісок, досліджуючи, так би мовити, “лінгвістику матеріалу”. Зрештою, концептом може бути оголошена будьяка річ або ситуація. Досить її так назвати і підписати.

Концептуалізм не є однорідною течією. До концептуалізму нерідко відносять і такі різноманітні мистецькі напрями, як перформанс, бодіарт, лендарт, відеоарт та ін.

Бодіарт (англ. bodyart) – напрям мистецтва, який досліджує фізичні реакції людського організму, перетворює людське тіло на річ, на об’єкт для маніпуляцій, на матеріал для творчості. Інколи бодіарт розглядається як різновид перформансу. Джерела бодіарту – в діяльності французького художника І. Клейна, який вкривав тіла натурниць блакитною фарбою для отримання “антропометрій” – відбитків на горизонтально розташованому полотні, та в творчій практиці італійця П. Мадзоні, який залишав різнокольорові відбитки своїх пальців на тілі відвідувачів галерей, немовби перетворюючи і їх на експонати. Показово, що в середовищі митців бодіарту популярні ідеї дзенбуддизму, який вважає індивідуальне “Я” ілюзією.

Художник бодіарту, як правило, розглядає людське тіло (в тому числі і своє) позаіндивідуально, як предмет, абсолютно не культивуючи його. Р. Оппенгейм, Р. Шварцкуглер, Б. МанЛін, В. Аккончі досліджують фізичний стан та реакції свого організму: загар, ріст волосся, параметри дихання тощо. В. Аккончі кусає себе в плече і демонструє слід від укусу глядачам. С. Бріслі опускається у ванну з льодом. Д. Пейн ріже себе лезом. Досліди останнього типу активізувалися з середини 70х років, коли на бодіарт певне враження справила ідеологія панків з її пафосом відчаю, саморуйнування з відтінком мазохізму, жорстокості та смерті.

Лендарт (земляне мистецтво) – один з “екологічних” напрямів сучасної творчості, матеріалом тут слугують природні об’єкти: земля, багно, камені, скелі, дерева, листя, гілки, трава, квіти, вода, сніг, вогонь тощо. Майстрів лендарту часто надихали мегаліти, скульптури острова Пасхи, величезні таємничі знаки, знайдені в Перу, та ін. Історія лендарту починається з кінця 60х років, коли кілька американських художників у пошуках альтернативи комерційному мистецтву усамітнилися у величезних пустелях американського Заходу. Саме там Роберт Смітсон і Майкл Гейзер створили перші твори “земляного мистецтва”. Деякі з них були мінливими й ефемерними, інші – більш тривалими і монументальними. І хоча Гейзер заперечував їхній зв’язок із “пейзажем”, стверджуючи: “Мене не обходить пейзаж. Я – скульптор. Нерухомість – це ґрунт, а ґрунт – це матеріал”, однак він тут же додавав, що “знайшов у пустелях Заходу своєрідний недоторканий, мирний і навіть релігійний простір, духом якого художники завжди прагнули наповнити свої твори”.

Взаєминам людини з природою здавна надавали ваги міфи, легенди, художні образи. Однак тільки в другій половині XX ст. з’явилися твори, настільки поєднані з природним середовищем, що іноді в них важко буває навіть розпізнати саме людську художню творчість. Спіритуальна віра в дух землі захоплювала таких художників, як Геміш Фултон і Річард Лонг, які навіть своїм прогулянкам намагалися надати художньої форми мистецтва. “Топтання на місці, яке залишає по собі масу слідів, дає змогу відчути форму земної поверхні... Мене дедалі більше захоплює ідея використання процесу ходіння для висловлення своїх думок про землю, мистецтво і самий піший рух.

Адже мистецтво здатне знайти своє втілення і в камені, і в кроці”, – ділиться своїми думками Р. Лонг, який прокладає борозни, складає вали з уламків скель і стоси зі стовбурів дерев на пустирях.

Твори лендарту не завжди є завершеними, довести справу до кінця інколи мають природні процеси і час, які завжди суттєво змінюють створені композиції. Однак промислові й художні галереї прагнуть зареєструвати, зберегти і комерціалізувати творчість майстрів “земляного мистецтва”, і з цією метою їхні твори фотографуються, каталогізуються, репродукуються, займають місце в експозиціях і колекціях концептуального характеру.

Відеоарт – технізований напрям творчості, в якому для створення художніх образів та репрезентації творчих концепцій використовується сучасна електронна техніка. Вважається, що започаткований відеоарт був у 1962 р. у творах художника Нам Джун Пейка, представлених у німецькій галереї “Парнасе Вупперталь”. Серед інших відомих проектів – “Електронний цирк” М. Жоффрена в Паризькому центрі сучасного мистецтва ім. Ж. Помпіду та відеоперформанс Д. Врема “Дві проекції свідомості”. В першому з них клоуни грали з 36 камерами, а в другому жінка, дивлячись у дзеркало, зіставляла своє відображення з описанням, котре через екран давав художник. Останніми роками дуже популярними заходами стали фестивалі відеоарту. Серед жанрів відеоарту – відеоскульптура, відеоінсталяція, комп’ютерна графіка та ін.

Акціонізм (хепенінг, перформанс, рольова гра)

Xепенінг (від англ. heppening – подія, випадок; те, що відбувається) – один із напрямів акційного мистецтва, або акціонізму. Акціонізм є узагальненою назвою для “мистецтв дії”, в яких твором є жест, розіграна “вистава” або спровокована “подія”. Акціонізм бере початок у творчості футуристів, дадаїстів, сюрреалістів, але великого поширення набуває тільки з 60–70х років XX ст.

Хепенінг – це певна форма дій, акцій, учинків, під час яких митці намагаються залучити глядачів до гри, сценарій якої намічений тільки приблизно. Це вид рухомого твору, в якому навколишнє середовище, речі відіграють роль не менш вагому, ніж живі учасники акції. По суті справи хепенінг є ігровою імпровізацією, яка дає вихід різноманітним підсвідомим спонуканням.

Історія хепенінгу, як і попарту, починається у 50ті роки минулого століття. Багато хто з дослідників уважає, що її відлік можна вести від акції композитора Джона Кейджа, який створив “П’ять хвилин тридцять три секунди. Тиша”. Це “музична” п’єса, зміст якої полягає в тому, що протягом означеного в назві твору часу піаніст сидить за фортепіано, не граючи на інструменті. В певний момент присутні, не витримуючи очікування, починають якось реагувати на те, що відбувається (точніше – не відбувається) на сцені, і епіцентр подій переміщується в зал. А в 1959 р. Алан Капроу в галереї Рейбен у НьюЙорку ставить виставу під назвою “Вісімнадцять хепенінгів у шести частинах”. На сцені з великими конструкціями замість декорацій, з пластичними об’єктами замість традиційної скульптури і з полотнами, оббризканими фарбою в дусі ташизму Дж. Поллока, виконувалися хореографічні композиції, читалися монологи. При цьому актори намагалися спровокувати глядачів на якийнебудь виступ. Капроу зрозумів, що творчість може полягати в маніпулюванні об’єктами і людьми в просторі. Запропонований Капроу термін “хепенінг” був підхоплений у пресі й набув популярності.

Хепенінг може виглядати порізному. Наприклад: присутні (учасники акції) маленькими ножицями зрізають шматочки одягу з дівчинимоделі; або присутні проходять крізь “стіни” з аркушів паперу, на які нанесені різноманітні написи... Нерідко це великі асамбляжі з нетрадиційних живописних і скульптурних форм, усередині котрих, ніби в організованому хаосі, рухаються люди, створюючи “мистецтво подій”. У хепенінзі Капроу “Помаранчевий сік” (1964) учасники дійства розглядали ванну з дівчиною, що обливала себе соком, і коментували побачене.

У своїй книзі “Хепенінг – інвайромент” Капроу наводик як приклад хепенінгу дійство, організоване в одному з американських коледжів: група студентів, поділившись на “чоловічу” і “жіночу” частини, почали будувати “село” зі старих автомобілів, потім кузови їх обмазали патокою, котру злизували, після чого спалили всі зібрані машини.

Це можуть бути також своєрідні змішані жанри з використанням колірних, музичних і світлових ефектів, коли рухи тіла, жести, міміка обличчя стають сенсом окремих композицій. Мав значення для формування хепенінгу і розвиток “невербального театру”, де застосовувалися мова жестів і “мова предметів”. Метою творчості в хепенінзі є сам процес. Причому творче начало під час проведення хепенінгу має виявитися в усіх “гравців” – як авторівмитців, так і глядачів. Для всіх – це вихід енергії, пробудження неочікуваних емоцій, перевірка своєї реакції на непередбачувані події.

У 60ті роки в студіях Мангеттена, “нижнього” НьюЙорка, в “Театрі променевого пістолета” Ольденбурга і “фекторі” Енді Воргола можна було побачити своєрідні спектаклі з “бунтом інстинктів”, зі “звільненням від емоційної анестезії”. Спонтанно і безсюжетно (майже безсюжетне, оскільки певна загальна програма, звичайно, все ж була) в дійстві застосовувалися речі поза залежністю від звичних умов їх повсякденного існування та утилітарного використання. При цьому говорилося, що учасники переживають “не нову форму”, а новий моральний та екзистенційний досвід.

Вихід за межі мистецтва, під яким розумілося виключно мистецтво музейне, сприймався авангардистами тих часів як повернення до “нормального стану” творчості. Твір, говорили вони, це “дещо, що займає простір, не більше”, це “мистецтво, котре не знає, що воно мистецтво”. Характерно, що в таких творчих експериментах 60х років фігурують звичайні речі, які поміщені в чуже для них середовище і виконують чужі їм функції. Змінювалися позиції глядача і виконавця дійства: автори прагнули до стирання меж між ними, тому цілком нормальними були провокаційні дії відносно публіки, з метою залучення всіх у дію. Стресова поведінка публіки в контексті “випадкового” мала вести до перебудови зв’язків між людьми, між людиною і річчю (включаючи вулиці, магазини, товари, образи популярної культури та урбаністичний фольклор).

Для виконання багатьох хепенінгів потребувалася неабияка технічна забезпеченість, котра інтерпретувалася в дусі попарту: робота з матеріалом.

У хепенінзі “Універсальний магазин” Ольденбурга, наприклад, показаному в 1961–1962 рр., можна було бачити простір, заповнений товарами, зробленими з пап’ємаше та гіпсу і яскраво розфарбованими. В “магазині” відбувалося 13 інцидентів: заходили покупці, щось вигукували, щось купували, потім починалася лекція для присутніх, дискусія про дорожнечу, виникала суперечка і навіть боротьба... Сам автор коментував свою “реалізацію” таким чином: це ідеальна ситуація на півдорозі між мистецтвом і життям. Він декларував: “Я хочу піти від знання, як робити твори, тому що це перебуває поза життєвим досвідом... Мистецтво – це те, що локалізовано в музеях, дорогоцінне, витончене, аристократичне, обране і відібране... Я наполягаю на редефініції мистецтва”. Хепенінг, за словами автора, є синтезом явищ, подібних до явищ не мистецтва, а життя. Це панорама життя. Характерно, що хепенінг вважається найближчим до попарту феноменом акціонізму, а нерідко навіть узагалі визначається як дієве відгалуження попарту. Інколи висловлюється думка, що попарт – це “застиглий” (“заморожений”) хепенінг, а хепенінг – це “активний” (“дієвий”) попарт.

До колажу речей і людей у хепенінгу близьким є інвайронмент (від англ. invironment – оточення, середовище) – значна просторова композиція, що охоплює глядача (учасників) як реальне середовище; так називають і сам процес художнього переживання середовища, штучно побудованого на основі “ручної” або індустріальної творчості. Інвайронмент створює ефект “актуалізації” самого простору, розглядається як штучне “оточення”. В 60ті роки Капроу поставив хепенінг “Слова” (1961), котрий назвав “Інвайронмент із світлом і звуками”. автори хепенінгів та інвайронментів прагнули максимально розширити місце дії. Як писав критик Елловей, “усе місто, з усіма його жителями, може бути не тільки суб’єктом мистецтва, але і його субстанцією”. Скоро такий хід думок було практично реалізовано: один митець у певний день проголосив увесь НьюЙорк твором мистецтва.

Перформанс (від англ. performance – виконання, виступ, гра, вистава) – концептуальна форма “мистецтва дії” або різновид акціонізму, який полягає у виконанні митцем певних, заздалегідь спланованих дій перед запрошеною публікою. Перформанс може проводитися в художній галереї, музеї або на відкритому повітрі (пейзажний перформанс). Перформанс принципово відрізняється від театру тим, що виконавець або учасник дії виконує абсолютно реальні дії, котрі нічого, крім них самих, не зображують. Від хепенінгу ж перформанс відрізняється тим, що публіка займає позицію скоріше спостерігача, а не учасника подій. Хоча слід визнати, що жанри хепенінгу і перформансу не завжди буває просто відрізнити один від одного.

Засобом і матеріалом творчості в перформансі служать тіло, зовнішній вигляд, рухи, поведінка художникаактора. Це – події, дії, процеси, в яких художник використовує своє тіло і тіло своїх колег, костюми, речі й оточення, надаючи кожній позі, жесту, положенню в просторі, контактам з предметами та середовищем символічноритуального характеру.

Загалом діям, що становлять основу перформансу, завжди належало важливе місце в культурі. Релігійні свята та побутові ритуали завжди супроводжувались організованими певним чином діями. Опосередкований генетичний зв’язок перформансу з цими формами культури є очевидним. Потрапляючи в структурно організований простір храму або беручи участь у ритуальних діях, людина “згадувала” і переживала колективний досвід орієнтації в зовнішньому і внутрішньому світі. В просторі перформансу розігрується і переживається власне той самий процес. Перформанс майже завжди перебуває на межі між сакральним (ритуальним) і профанним (повсякденним). Він зорієнтований насамперед на зоровий (візуальний), а не словесний (вербальний) характер сприйняття. Якщо навіть в акції й використовуються слова або мовленнєва взаємодія між виконавцями, то все одно не в їхній традиційній інформативній функції. Вербальні знаки наділяються символічним сенсом і використовуються скоріше для того, щоб спровокувати глядача на пошук якогось прихованого сенсу.

Глядач відчуває присутність сенсу, але не може його визначити, здогадується про значущість подій, але не може зрозуміти, в чому вона полягає. Описання подвійного ефекту подібної дії дав свого часу Василь Кандинський: “Дуже простий рух, мета якого не відома, впливає вже сам по собі, як щось значне, таємниче, урочисте. І це залишається таким, доки ми не знаємо зовнішньої практичної мети руху. Воно діє тоді як чисте звучання”.

Перформанс – це своєрідний концептуалізм на рівні поведінки, котрий представляє глядачеві оживлену скульптуру. Не випадково серед джерел перформансу нерідко згадуються і популярні наприкінці XIX – на початку XX ст. “живі картини”. Це гра за певними правилами: концептуалізований хепенінг, котрий позбавляється своєї стихійності й імпровізованості, набуваючи структурності й програмності. Як зазначає мистецтвознавець В. Турчин, різниця між хепенінгом і перформансом аналогічна протиставленню англійських слів game і play: перше позначає гру як дійсність, друге – скоріше правила гри. В перформансі такі правила демонструються наочно і, що характерно, можуть докладно документуватися. Одного разу виконаний, перформанс, як правило, не повторюється, однак знайомство з ним може йти через описання, фотографії, відеозапис.

Проте зорієнтований перформанс, як справжнє мистецтво дії, все ж таки на дематеріалізацію творчості, він дає змогу в ефемерних ідеальних формах втілювати художні ідеї, не вдаючись до їх пластичної фіксації. Перформанс актуалізує і такий важливий для сучасного мистецтва момент, як самоцінність творчого процесу і процесу спілкування художника з глядачем. Художні акції знищують дистанцію між мистецтвом і глядачем, інтенсифікуючи його переживання.

Ось кілька прикладів перформансу. Людина в білому одязі грає на скрипці, стоячи на двох шматочках льоду, котрі повільно тануть у неї під ногами... Оголена людина непорушно стоїть біля стіни, потім лежить на канапі, сидить на стільці... Оголений позує в перформансі протягом 60 хвилин (С. Бартон “Людинакартина. 50 поз”). В. Клауке на півгодини з’являється перед глядачами в одязі єпископа, за допомогою “служника” розливає церковне вино, котре вони й п’ють.

Потім “єпископ” знімає свій одяг, під яким несподівано виявляється жіноча білизна. По декілька годин непорушно стоять Гілберт і Джордж, при цьому їхні обличчя і костюми пофарбовані зеленою фарбою. К. Болтанські позує на серії фотографій з короткими назвами, роблячи різні гримаси, так він згадує і зображує автобіографію. С Бартон ціпеніє, як у гіперреалізмі. Тіло розглядається як нейтральний засіб для вираження ідеї: “стою”, “лежу”, “сиджу” тощо. Всі ці майстри використовують тіло й одяг як концептуальні знаки. Інший напрям перформансу полягає в аналізі чистої грируху тіла, яке має свою мову і здатне до самовираження. Штучному тут протиставляється “природне”.

Московська група художників КД (“Колективні дії”) в червні 1977 р. провела пейзажний перформанс “Куля”. Попередньо було зшито з яскравої різнобарвної тканини оболонку великої “кулі” діаметром 4 м і куплено 500 звичайних повітряних кульок. Митці надули повітряні кульки, набили ними оболонку, поклали всередину ввімкнений електричний дзвінок із батарейкою, зав’язали і пустили “кулю” за течією річки. Митці стояли на березі й милувалися тим, як красиво пливе величезна, яскрава і “голосна” куля річкою, як вона вписується в пейзаж.

Перформанс, як правило, звертається до свідомості, це демонстрація певної інформації. Один із напрямів перформансу імітує певні соціальні феномени, переважно страх самотності, відчуження, групові і професійні звички, стосунки чоловіка і жінки. Такий перформанс аналізує соціальні конфлікти і засоби їх розв’язання, звертаючись до постійних значень у культурі (“верх” або “низ”, “велике” чи “мале”, “чоловіче” або “жіноче” тощо). Пози й одяг стають у такому разі знаком певних контактів, як деструктивних, так і об’єднувальних (наприклад, перформанс може представити череду сліпих, що проходять містом). Перформанс нерідко іронізує над фальшивістю життя, її духовною убогістю, над традиційними ритуалами, такими навіть як богослужіння або похорон, або нормами поведінки, прийнятими в замкнутих групах – наприклад, у спортсменів, кінозірок, панків, феміністок, солдатів та ін.

Нерідко до маніпулювання з тілами й речами долучається і відеотехніка. Існують також сексуальноеротичний та ритуальноміфологічний типи перформансу. Останній відтворює шаманськомагічні обряди, наслідує середньовічні містерії.

До різновидів акціонізму належить і рольова гра. Значення гри в житті людини навряд чи можна перебільшити. Не випадково ще Лейбніц, який вважав, що без чуттєвого досвіду неможлива інтелектуальна діяльність, звертав увагу на роль імовірнісного знання і вказував на необхідність розробки не тільки теорії ймовірностей, а й спеціальної теорії ігор. Митці художнього авангарду вже давно використовують елементи рольової гри. На початку XX ст. призначення такої театралізованої поведінки нерідко полягало в намаганнях шокувати, епатувати публіку. Можна згадати і роль гри в житті С. Далі. Пізніше гра дедалі більшою мірою ставала призначеною “для себе”, досягнувши в цьому сенсі максимуму в рольовій грі сучасності. Тут простежується загальна тенденція: від мистецтва, що твориться митцем для публіки, – до мистецтва, що твориться митцем разом з публікою, яка стає “учасником” для себе (“для себе” – відносно і митця, і публіки). Хоча зберігається і традиція театралізації поведінки митця, своєрідна індивідуальна рольова гра. Елементами такої гри є костюмованість: від незмінних чобіт Михайла Шемякіна до мундира Олега Мінгальова.

Рольову гру цікаво порівняти з такими більш ранніми формами акціонізму, як хепенінг та перформанс. З хепенінгом рольову гру зближує суттєвий наголос на імпровізаційному началі. Тут також відсутній конкретний сценарій подій: лише частково передбачено ситуації й навіть розвиток сюжетних ліній, не завжди є заздалегідь відомими результати гри. Події відбуваються, так би мовити, “в реальному часі”, завжди “вперше”, і, власне, рольова гра, як і хепенінг, ніколи не може бути повторена. Водночас рольова гра передбачає більш тривалий і складний підготовчий етап. У хепенінгу всю підготовчу роботу виконують самі митці, – запрошені до участі в акції потрапляють уже безпосередньо на саму “подію”.

В рольовій же грі її майбутні учасники залучаються до підготовчої роботи на досить ранніх етапах. авторська група митців“майстрів” оприлюднює підготований творчий проект через засоби масової інформації, в тому числі інтернетсайти, заздалегідь, як правило, за кілька місяців до проведення гри. Проект являє собою презентацію ідеї, містить її опис, умови гри, список літератури та інших джерел, що можуть бути використані майбутніми учасниками для поглиблення уявлення про тему гри та створення відповідної тематичної атмосфери, список ролейперсонажів та вимоги до персонажів, які можуть бути додатково запропоновані майбутніми учасниками гри.

Слід звернути увагу на умови отримання реальної можливості участі у грі. Претенденти на участь у грі повинні подати заявку у відповідній, заздалегідь обумовленій формі.

У заявці, крім імені та прізвища претендента, його віку, способу зв’язку, обов’язково має міститися інформація про хронічні захворювання, протипоказання, алергії тощо. Ue абсолютно необхідний застережний захід – адже гра, як правило, проводиться тривалий час і в польових умовах. (До речі, значна тривалість рольової гри змушує згадати про практику багатоденних вистав у Давній Греції.) Має бути також подана легенда обраного персонажа. Ця легенда персонажа, власне, є початком творчої діяльності учасника артподії. Створюючи образ свого майбутнього героя, учасник гри, за рекомендацією авторської групи, може бути зобов’язаний урахувати такі, наприклад, деталі, як:

ім’я, родовід, місце народження персонажа;

його соціальний статус, професія, здібності й можливості;

близькі люди – родичі, друзі, слуги (хазяїн), васали (сюзерен);

вороги (якщо таких нема – то слід пояснити причину);

кохана людина (якщо такої нема – то вказати причину);

передісторія героя (можна створити самому або обрати якусь відому в культурі історію з уточненням конкретного життєвого моменту);

мета життя персонажа (на початок гри);

найбільш жахливе або страшне для персонажа (подія, явище, предмет або людина);

таємниця персонажа (якщо ‘її нема – то пояснити причину).

Як бачимо, вже на першому етапі підготовки, ще будучи претендентом, майбутній учасник гри починає творчо працювати над художнім образом. І першим видом творчої діяльності стає вербальне творення образу, тобто своєрідна літературна творчість.

Крім того, показово, що в руслі загальної інтелектуалізації сучасної культури та підвищення ролі знання рольова гра спонукає учасника до поглиблення свого загальноосвітнього і культурного рівня. Вже говорилося, що проекти рольових ігор супроводжуються, як правило, списками рекомендованої літератури.

Про характер рекомендованої літератури може дати уявлення хоча б список літератури одного з українських ігрових проектів “Маска і дзеркало” авторської групи “Quo vadis?”:

 

1. Андреев М. Средневековая европейская драма. Происхождение и становление. – М., 1989.

2. ВиоллелеЛюіс. Жизнь и развлечения в средние века.

3. Горин Г. Чума на оба ваши дома.

4. Гуревич А. Я. Категории среднебековой культуры. Д., 1972.

5. Гуревич А. Я. Средневековый мир: культура безмолвствующего большинства. – М., 1990.

6. Дюби Ж. Европа в средние века. – М., 1994.

7. иканов К. А. Многоликое средневекобье.

8. История Италии / Под ред. С. Д. Сказкина. Т. 1.

9. Карсавин А. П. Культура средних веков. Петроград, 1918.

10. Карсавин А. П. Монашество в средние века. – М., 1992.

11. Культура и искусство западноевропейского средневековья. – М., 1980.

12. Культура и искусство средневекобого города. – М., 1984.

13. Орландо. Битва поста и масленицы.

14. Рутенбург В. М. Итальянский город от раннего средневековья до возрождения.

15. Фрезер Д. Золотая ветвь. – М., 1980.

16. Хайзинга И. Осень средневековья. – М., 1988.

17. Эко У. Имя розы.

А також твори К. Гоцці, Дж. Боккаччо, Данте, Петрарки та ін.

Підготовка до ігрової акції передбачає досить ґрунтовне ознайомлення з обраним культурноісторичним тлом. Тут доречно звернути увагу на специфічно постмодерністичний характер рольової гри: вона завжди використовує і творчо трансформує вже наявні в культурі образи, символи, сюжети. Ці образи і сюжети можуть мати як реальне історичне, так і художнє походження, причому амплітуда їх охоплює фактично весь простір художньої культури: від фольклорних жанрів та авторських казок до класики літератури (наприклад, В. Шекспір або М. Гоголь) та культових творів фентезі.

 

Гра нерідко прагне, так би мовити, гомогенізувати образносимволічне поле культури, свідомо і навмисно з’єднуючи історичні факти і художній вимисел. При цьому художні образи подаються вже саме як історичні факти культури. Функції ж художнього вимислу перебирає на себе сама гра, створюючи віртуальну реальність, у якій історичні образи (в тому числі й художньокультурного походження) діють за іншим, імпровізаційне обраним сценарієм або ж за обрієм відомого сюжету. Наприклад, гра “Альманах авторських казок” (Донецьк, 2002) уможливлювала зустріч класичних казкових персонажів у спільній площині подій і з’ясовувала можливі взаємовідносини між ними. У грі “Маска і дзеркало” художньо прогнозується подальший розвиток шекспірівського сюжету “Ромео і Джульетта”.

Нерідко в ігрових акціях використовуються фольклорні мотиви. Останні часто виявляються на рівні сюжетного типу – наприклад, версії сюжету ланцюгового зв’язку потреб, представленого казками на кшталт української казки “Блоха та мураха” або англійської “The old women and her pig”, репрезентуються в ігрових акціях “Космопорт” (майстер К. Лунг, м. Київ) або “Місто золоте” (майстер М. Чуприна, м. Біла Церква). Фольклорні мотиви можуть бути присутні й на рівні образівперсонажів, іноді опосередкованих літературною класикою, як це можна було побачити у грі “Вечори на хуторі поблизу Диканьки” (група майстрів “Quo vadis?”), у якій діяли відомі з різних літературних творів мавки, русалки, лісовики та ін.

Рольова гра є комплексною, або синтетичною, творчістю, адже в ній як авторимайстри, так і учасники мають продемонструвати і літературні здібності, й акторські, й прикладні вміння (виготовлення костюмів, антуражу і т.п.). Передбачення в більшості творчих проектів сюжетних вистав, участі музикантів, жонглерів та ін. додатково розширює можливі амплуа учасників. У рольовій грі, як і в сюрреалізмі, можна вивести назовні, упредметнити підсвідомі бажання, мотивації тощо.

Навіть сюжет у рольовій грі, як і в хепенінгу, є скоріше предметом творчості, а не рефлексії.

Рольова гра доводить до певної завершеності проголошену колись ще попартом тезу про зрівняння мистецтва і життя. І це ще один з характерних для сучасної культури виявів синтезу.

Бажанов Л., Турчин В. От игры к игре. От хеппенинга к перформансу // Декоративное искусство. 1930. – № 9.

Бобринская Е. А. Концептуализм. – М., 1994.

БохмДюшен М., Кук Дж. Современное искусство: Краткая энциклопедия. – М., 2001.

Гейзінга Й. Homo ludens. – К., 1994.

Kapp Ф. Природа в искусстве – искусство в природе // Искусство. 1992. – № 1.

Кусков С. Палимпсест постмодернизма как “сохранение следов традиции” // Вопросы искусствознания. 1993. – № 2–3.

Макаров А. М. П’ять етюдів. Підсвідомість і мистецтво. – К., 1990.

Модернизм. Анализ и критика. – М., 1987.

Олика А. Б. Новая актуальность искусства // Искусство. 1992. – № 1.

Турчин В. С. Авангардистские течения в современном искусстве Запада. – М., 1988.

Турчин В. С. По лабиринтам авангарда. – М., 1993.



Читайте також:

  1. Автомати­зовані інформаційні систе­ми для техніч­ного аналізу товар­них, фондових та валют­них ринків.
  2. Бюлетені та інші інформаційні матеріали, електронні видання
  3. Вимірювальні інформаційні системи та задачі, які вони вирішують.
  4. Геоінформаційні системи
  5. Глобальні геоінформаційні системи
  6. Довідково-інформаційні документи
  7. Довідково-інформаційні документи.
  8. Загрози інформаційній безпеці
  9. Зовнішні інформаційні зв’язки.
  10. Інформатика та інформаційні технології
  11. Інформаційні видання




Переглядів: 822

<== попередня сторінка | наступна сторінка ==>
Філософськокультурологічні аспекти проблеми клонування | НОУ ВПО 1 страница

Не знайшли потрібну інформацію? Скористайтесь пошуком google:

 

© studopedia.com.ua При використанні або копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове.


Генерація сторінки за: 0.008 сек.