Студопедия
Новини освіти і науки:
МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах


РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання


ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ"


ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ


Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків


Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні


Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах


Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами


ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ


ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів



Перспективи розвитку і використання програмованого навчання. Комп’ютерізація навчання

 

У Державному стандарті початкової загальної освіти вказано про формування та розвиток в учнів технологічної, інформаційно-комунікаційної та основних компетентностей для реалізації їх творчого потенціалу і соціалізації у суспільстві. Технології у початковій школі є однією з ланок неперервної технологічної освіти, що логічно продовжує дошкільну освіту, створює базу для успішного опанування учнями технологій основної школи та здобуття професійної освіти

ПИТАННЯ: ЦЕ ПРОЗВУЧАЛА МЕТА ЯКОЇ ОСВІТНЬОЇ ГАЛУЗІ? (Мета освітньої галузі “Технології”).

Нині комп’ютеризація НП розглядається як один з найбільш перспективних напрямів підвищення якості освіти.

Комп'ютеризація самого навчального процесу, тобто використання комп'ютера як засобу, що дозволяє підвищити ефективність навчання, тим більше, що винахід мультимедійного комп'ютера, одного із самих зроблених продуктів технічного прогресу розширило можливості пред'явлення навчальної інформації за рахунок об'єднання в одному користувальницькому продукті тексту, графіки, аудіо- і відеоінформації, анімації, можливості для користувача зворотного зв'язка, властивості інтерактивності.

Як необхідний технічний засіб сучасної язикової лабораторії комп'ютер сприяє підвищенню мотивації учнів у рішенні навчальних завдань за рахунок новизни, активного залучення всіх категорій учнів у навчальний процес, здатності проконтролювати одночасно всіх учнів, об'єктивності оцінки результатів.

Для вчителя комп'ютер є потужним засобом навчання, що полегшує процес створення навчального матеріалу, його демонстрації, викладу в розгорнутому або стислому виді, з ілюстраціями або без них. У самому навчальному процесі дозволяє зняти з вчителя саму трудомістку роботу, наприклад, тренувальні вправи, при якому комп'ютер сам контролює й вимагає повторення завдання доти, поки показники учня, не будуть максимально наближені до необхідного.

Все це можливо за умови правильної організації роботи в мультимедійній лабораторії й ретельному підборі навчальних комп'ютерних програм відповідно до мети і завдання уроку.

Сучасні електронні підручники на лазерних дисках (CD-ROM) здатні вмістити в себе обсяг інформації, що перевищує в кілька разів, чим звичайний навчальний посібник. При цьому навчальний матеріал може мати графічне, аудіо- або відео-супровід. Мультимедійні підручники вигідно відрізняються від звичайних книг ще однією важливою властивістю - інтерактивністю: ви ставите запитання - одержуєте відповідь, комп'ютер ставить запитання - ви даєте відповідь, при цьому одержуєте результати контролю вашої відповіді й рекомендації з виправлення у випадку помилки. У навчальному процесі можуть бути використані як готові комерціалізовані мультимедійні програми, так і розроблені самими вчителями. І в тому і в іншому випадку - це результат тривалої спільної роботи вчителя, що є експертом по змісту, фахівців з інформатики, що з'єднують у собі якості художника-дизайнера, режисера-постановника, що знають всі технічні можливості комп'ютерних засобів, а також і психолога, що консультує про психологічні можливості майбутнього користувача.

Для правильного підбору готових продуктів у навчальному процесі необхідно розрізняти три основних типи комп'ютерних програм, що найбільше часто зустрічаються в спробах скласти єдину класифікацію: редактор тексту, банк даних і програми симулятивно-імітаційного моделювання. Розглянемо більш детально кожний з них.

Редактор тексту - це спеціальна комп'ютерна програма, що дає можливість легко створювати, редагувати письмові тексти, графічні документи (графічний редактор) і роздруковувати їх за допомогою принтера. Цей тип програми з метою навчання може використовуватися вчителем у двох напрямках: як інструмент для створення різного роду текстів і тренувальних вправ і як інструмент для стимулювання учнів для роботи над цими текстами й вправами.

Сучасні текстові редактори, наприклад Microsoft Word і аналогічні йому, мають широкі можливості: уведення й оформлення текстових документів різними шрифтами в латиниці й кирилиці; створення таблиць, графіків, діаграм, малюнків; контроль орфографії, копіювання й вставка документів у потрібний файл і ін. Все це дозволяє викладачеві ефективно використовувати у своїх цілях:

- легко готовити й тиражувати друкований роздатковий матеріал;

- створювати різного типу вправи в текстових файлах для роботи в комп'ютерних лабораторіях;

- зберігати інформацію;

- модифікувати й доповнювати вже наявну інформацію;

- комбінувати різні документи;

- використовувати створені документи для обміну інформації з електронної пошти.

Учень, у свою чергу, крім перерахованих вище переваг звільнений від рутинної процедури переписування тексту при виконанні письмових вправ; має можливість друкувати поверх пред'явленого тексту, завдяки режиму overtype; легко виправляти зроблені орфографічні, лексичні й стилістичні помилки, перевірити правильність відповідей, у випадку убудованих вчителем ключів.

Банк даних. Під банком даних або базою даних розуміється сукупність відомостей про конкретні об'єкти в якій-небудь області. Вчитель або учень можуть створювати власні бази даних і зберігати їх у пам'яті комп'ютера або користуватися існуючими електронними словниками й енциклопедіями. Виробництво останніх збільшується гігантськими темпами. У цей час створено величезну кількість мультимедійних енциклопедій на різних мовах по різних областях людської діяльності, що безсумнівно служить прекрасним джерелом інформації з тої або іншої теми як для вчителя, так і для учня. Особливістю сучасних продуктів даного типу програм є убудовані системи пошуку даних і контрольні тести з метою самоконтролю засвоєння інформації.

Програми банку даних використовуються в основному як додатковий навчальний матеріал і ефективні для організації індивідуальної самостійної роботи.

Програми стимуляційно-імітаційного моделювання - це програми, створені з метою заповнення й моделювання мовного середовища або ситуації спілкування. У цьому випадку комп'ютер виконує функції партнера по комунікації, служить стимулом до організації діалогу між учнями або виступає в ролі консультанта, коли користувачеві необхідна інформація довідкового характеру. Даний тип програм є найбільш популярним як серед творців, так і серед користувачів. Це пояснюється наявністю елементів цікавості й ігри, що є найсильнішим засобом підвищення мотивації до досягнення поставлених завдань. Гра, як основа даного типу програм, може бути пізнавального, соціального або лінгвістичного характеру. Аналіз застосування програм стимуляційно-імітаційного моделювання в навчанні дає підставу розділити їх на 5 підтипів:

1.Тренувальні, призначені для закріплення навичок і вмінь, багато хто з них складені за принципом біхевіоризму (підкріплення правильної відповіді)

2.Наставницькі, орієнтовані на засвоєння нових понять, У більшості випадків навчання в цих програмах ведеться у формі діалогу (після пред'явлення інформації тому, якого навчають, задаються питання).

3.Програми проблемного навчання, побудовані на принципах когнітивної психології. Різноманітні завдання вирішуються учнями шляхом проб і помилок.

4.Імітуючі й моделюючі, в основі яких лежать завдання відтворення представленої моделі й моделювання конкретної ситуації.

5.Ігрові програми, у яких як засіб навчання використовуються інтерактивні ігри.

Класифікація показує, що діапазон застосування комп'ютерних програм не обмежений, зокрема, при навчанні. Навчання при цьому може проходити як у групі, так і індивідуально.

При визначенні ролі комп'ютера в навчальному процесі треба, насамперед, ураховувати його технічні можливості, функції й пам'ятати, що це всього лише навчальний засіб, помічник педагогові, а не його заміна.

 


Читайте також:

  1. III.Цілі розвитку особистості
  2. III.Цілі розвитку особистості
  3. III.Цілі розвитку особистості
  4. Iсторiя розвитку геодезичного приладознавства
  5. V Засоби навчання
  6. V Потреби та мотиви стимулюють пізнання себе та прагнення до саморозвитку.
  7. VІІІ. Проблеми та перспективи розвитку машинобудування.
  8. А. В. Петровський виділяє три стадії розвитку особистості в процесі соціалізації: адаптацію, індивідуалізацію і інтеграцію.
  9. А. Розрахунки з використанням дистанційного банкінгу.
  10. Агроекологічні проблеми розвитку і шляхи їх розв'язання
  11. Адаптації та навчання
  12. Активний метод навчання




Переглядів: 641

<== попередня сторінка | наступна сторінка ==>
Основи програмованого навчання | Лекція № 2

Не знайшли потрібну інформацію? Скористайтесь пошуком google:

  

© studopedia.com.ua При використанні або копіюванні матеріалів пряме посилання на сайт обов'язкове.


Генерація сторінки за: 0.014 сек.