МАРК РЕГНЕРУС ДОСЛІДЖЕННЯ: Наскільки відрізняються діти, які виросли в одностатевих союзах
РЕЗОЛЮЦІЯ: Громадського обговорення навчальної програми статевого виховання ЧОМУ ФОНД ОЛЕНИ ПІНЧУК І МОЗ УКРАЇНИ ПРОПАГУЮТЬ "СЕКСУАЛЬНІ УРОКИ" ЕКЗИСТЕНЦІЙНО-ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПОРУШЕННЯ СТАТЕВОЇ ІДЕНТИЧНОСТІ ПІДЛІТКІВ Батьківський, громадянський рух в Україні закликає МОН зупинити тотальну сексуалізацію дітей і підлітків Відкрите звернення Міністру освіти й науки України - Гриневич Лілії Михайлівні Представництво українського жіноцтва в ООН: низький рівень культури спілкування в соціальних мережах Гендерна антидискримінаційна експертиза може зробити нас моральними рабами ЛІВИЙ МАРКСИЗМ У НОВИХ ПІДРУЧНИКАХ ДЛЯ ШКОЛЯРІВ ВІДКРИТА ЗАЯВА на підтримку позиції Ганни Турчинової та права кожної людини на свободу думки, світогляду та вираження поглядів
Контакти
Тлумачний словник Авто Автоматизація Архітектура Астрономія Аудит Біологія Будівництво Бухгалтерія Винахідництво Виробництво Військова справа Генетика Географія Геологія Господарство Держава Дім Екологія Економетрика Економіка Електроніка Журналістика та ЗМІ Зв'язок Іноземні мови Інформатика Історія Комп'ютери Креслення Кулінарія Культура Лексикологія Література Логіка Маркетинг Математика Машинобудування Медицина Менеджмент Метали і Зварювання Механіка Мистецтво Музика Населення Освіта Охорона безпеки життя Охорона Праці Педагогіка Політика Право Програмування Промисловість Психологія Радіо Регилия Соціологія Спорт Стандартизація Технології Торгівля Туризм Фізика Фізіологія Філософія Фінанси Хімія Юриспунденкция |
|
|||||||
Історія розвитку ділових ігор.Тема 2 Ділова гра як модель соціально-виробничої ситуації ПЛАН 1. Історія розвитку ділових ігор. 2. Понятійний аналіз і типологія ділових ігор. 3. Області застосування ділових ігор.
Вихідним моментом розвитку всіх ігор, які можна розглядати як модель співпраці і конфлікту, є рольова гра. Подальший їх розвиток, виникнення спортивних, салонних ігор пов'язано зі зменшенням драматичного компонента, що відображає соціальну взаємодію. Починаючи з військових ігор значення цього компонента знову починає зростати. З подальшим посиленням драматичного компонента пов'язане виникнення ділових ігор, які почалися з військових. Самі військові ігри в якості прототипу мали шахи. У 1664 році була проведена так звана королівська гра, що відрізняється від шахів великою реалістичністю. У 1780 р. "військові шахи" почали використовуватися в підготовці офіцерів. Дошка у таких шахів мала рельєф, на ній було більше клітин, король представляв фортецю, ферзь - піхоту. Правила описувалися математичними формулами. З 1798 р. Ігри проводилися на карті, де фіксувалися пересування військових загонів. Таким чином Наполеон програвав майбутні битви. Пізніше дані про просування військ Наполеона ставали основою для формування подальшої гри. Ігри ставали більш реалістичними і вільними. Перед другою світовою війною в Німеччині, США, Японії почали проводити військово-політичні ігри. Пізніше стали розроблятися ігри, що моделюють перерозподіл ресурсів в міжнародних відносинах. Вони були як би поверненням до салонних ігрор і містили такі компоненти, як простір (комірка, лунка, магазин, дошка), ігрові предмети, правила маніпулювання і розповсюдження інформації, початкову позицію мету. За характером вони були чисто інструментальними. Але пізніше і вони стали коректуватися з урахуванням людського фактора. Вводяться поняття "широта рішень", залежна від "сили влади", "задоволеності підданих". Для оцінки наслідків альтернативних рішень в таких іграх застосовується математичний апарат теорії ігор. Вперше застосування ігор у господарській сфері було здійснено в СРСР в 1932 році на Ліговському заводі друкарських машин для навчання персоналу в умовах освоєння нової продукції. Перша машинна гра була створена в 1955 році в США. Вона імітувала постачання баз ВПС. У 1955 р. Американська асоціація управління розробила гру "Імітація рішень у вищій управлінській ланці" і випробувала її на щорічному семінарі в Саранак Лейк в 1957 р. Там вперше з'явився термін "ділова гра". Вже через 10 років вони застосовувалися майже у всіх школах бізнесу. Перші ігри не відображали процес прийняття рішення, основна увага приділялася вибору з альтернатив. Більша частина з них - ринкові гри. Вони, як правило, моделювали діяльність декількох виробників, що виробляють якийсь продукт і збувають його на ринку. Кожну компанію представляє команда гравців, яка приймає рішення, за декількма керованими параметрами. Рішення розраховуються за деякою математичною моделлю, і гравці інформуються про результати своїх дій. Потім широкого поширення набули внутрішньофірмові гри, що включають більш виражений драматичний компонент. У них учасники отримували можливість розвинути управлінські навички, навчитися приймати рішення в складних ситуаціях з урахуванням багатьох факторів. В даний час кількість ділових ігор вимірюється тисячами. Вони розрізняються за масштабністю імітованих об'єктів (цех або галузь), функціональним профілем (управлінські, ринкові, виробничі та ін), особливості будови. В СРСР ігри знову стали застосовуватися в 60-і роки. Було розроблено близько 800 ігор, проте застосовувалася дуже мала їх кількість. Таке становище пояснюється тим, що багато які з врахованих ігор застаріли морально, не відповідають вимогам, пред'явленим до ділових ігор, сконструйовані без урахування психологічних закономірностей. Розробка ділових ігор грунтується на психологічних дослідженнях, саме виникнення активних групових методів пов'язано з певною парадигмою. В рамках цієї парадигми була ідея децентрації, висловлена Ж. Піаже і переосмислена Л.С. Вигодським. І хоча автори не пов'язували її з активними методами, але побічно показали механізм, що лежить в основі цих методів. Біля витоків вивчення процесу прийняття групового рішення стояли дослідження школи К. Левіна, що показали ефективність групової діяльності в зміні соціальних установок, у підвищенні навчальної мотивації і его-залученості. Теоретичні розробки в області активних групових методів використали положення теорії установки Д.М. Узнадзе, теорії поетапного формування розумових дій П.Я. Гальперіна, що вказують на закономірності переносу знань і умінь, отриманих в грі, в реальну дійсність. Проведення активних групових методів вимагає цілісного концептуального осмислення, яке ще далеко не завершено.
Читайте також:
|
||||||||
|